La légende renaît …

Cet article est entièrement consacré à Final Fantasy XIV : A Realm Reborn. J’en fais ma critique personnelle et vous fait partager mes impressions de ce jeu. Sûrement le plus important de tous : vous commencez le jeu ici, vos ressentis et vos sensations débutent ici et maintenant ! Mais avant, quelques petites informations que je pense importantes de mettre en avant ! Il coule de source que cet article contient des spoilers du jeu et je ne m’étalerai pas sur les bases comme la création de l’avatar. Si vous êtes novices ici et souhaitez de plus amples informations sur le jeu et ses débuts, n’hésitez pas à me contacter ou à laisser des commentaires !

Sommaire

La vidéo d’introduction d’A Realm Reborn …

Résumé rapide …

A Realm Reborn, qu’on appelle par la 2.0 ou ARR plus communément, est sorti le 24 août 2013. Comme je l’ai mentionné dans mon introduction, il s’agit d’une refonte et une reprise à zéro de sa version bêta, lorsque Naoki Yoshida et ses équipes ont repris le jeu.

Sa cinématique d’ouverture sur l’écran-titre vous replonge d’ailleurs dans la fin de la 1.0, lorsque lors de l’une des plus terribles batailles contre Garlemald, l’ennemi libère le Primordial Bahamut du satellite Dalamud, où il était retenu prisonnier. Hélas l’Empire a oublié un détail : un Primordial ne peut être contrôlé. La furie du dragon est telle qu’il détruit tout sur son passage, alliés, ennemis, la faune, la flore … ne restent qu’un énorme bain de sang et de multiples ruines. Ce n’est que le sacrifice de Louisoix Leveilleur qui permet de capturer à nouveau la créature. L’événement prendra alors le nom du 7è fléau dans le jeu (laissant donc entendre assez vite qu’il y en a eu six autres d’une telle ampleur dans le lore et l’histoire). Le trailer ne s’arrête pas là pour autant : après la destruction, la renaissance. La deuxième partie de l’opening se centre sur le renouveau du continent (et du jeu) après la catastrophe en mettant en avant des personnages clés de l’épopée, ainsi que les avatars de nos héros, prêts à partir à l’aventure …

La musique thème de l’extension est donc Answers, écrite par Yaeko Sato et traduite par Michael-Christopher Koji Fox, composée par Nobuo Uematsu et arrangée par Tsutomu Narita. Enfin, la chanson sera interprétée par l’artiste américaine Susan Calloway, dont les paroles veulent traduire les pensées du Cristal-Mère (et déesse) Hydaelyn dans le jeu.

Rentrons dans le vif du sujet !

L’histoire d’A Realm Reborn ! Le jeu commence. Dépendant de la classe que vous avez choisie, vous n’aurez pas la même cinématique d’introduction, bien que les trois se rejoignent sur les éléments clés et finissent par suivre la même trame. Vous débutez votre aventure soit à Limsa Lominsa avec Y’shtola, soit à Gridania avec Yda et Papalymo, ou soit à Ul’Dah avec Thancred.

L’épopée débute et l’on apprend assez rapidement que nous prenons place cinq ans après le 7è fléau, alors que le continent d’Eorzea commence tout juste à cicatriser ses plaies suite au passage de Bahamut.

Ici, Square Enix respecte le code du MMORPG en vous faisant commencer avec des tâches peu gratifiantes, mais cela est nécessaire pour vous familiariser avec votre environnement d’une part, et d’autre part, commencer à tout de suite vous entraîner sur le gameplay du jeu.

C’est également en effectuant ces premières quêtes que l’on vous met progressivement dans le bain du « qui sont nos ennemis ? » : l’Empire de Garlemald d’une part et sa soif de conquête de la planète … d’autre part, les « Asciens », des ennemis dans l’ombre, des êtres mystiques et spirituels dont très peu de personnes ont conscience de leur existence, ils ne sont même que des mythes pour certains. Ces êtres des ténèbres qui manipulent les gens pour semer la destruction, mais dans quel but ?

Dernier point : on nous révèle très vite détenir un pouvoir nommé « l’Echo ». D’un point de vue scénaristique, l’Echo possède trois grandes capacités :

• Il permet de manière aléatoire et incontrôlée, de revoir le passé (note : plus tard dans de futures extensions, il sera même révélé que certains détenteurs ne voient pas le passé mais le futur).

• Il immunise contre l’influence et la subjugation des Primordiaux.

• Il accorde la capacité du langage universel : votre personnage comprend aussi bien le langage commun, que celui des tribus ou encore celui des dragons, et peut à l’inverse, communiquer avec eux.

D’un point de vue gameplay, l’Echo augmentera vos statistiques et votre puissance au cours de mission que vous peinerez à réussir.

Qui est Garlemald ?

Qui sont les Asciens ?

Y a-t-il un lien entre les deux et si c’est le cas, quel est-il ?

Quel est donc ce pouvoir de l’Echo que notre avatar détient ?

C’est avec ces questions que vous venez de mettre le doigt sur le cœur même du premier arc narratif du jeu. Bienvenue sur Final Fantasy XIV.

Petite balade au cœur de la Noscea …

Revenons-en à l’histoire d’ARR et sa première partie. On nous introduit également les tribus barbares (les « homme-bêtes ») qui inquiètent l’Alliance Eorzéenne – l’alliance entre les troupes de Limsa, Gridania et Ul’Dah – en plus de Garlemald : les humains ayant pris les terres du continent, les tribus indigènes se sentent menacées.

A mes yeux, c’était là l’excuse parfaitement trouvée pour mettre en place les entités les plus récurrentes de la saga Final Fantasy : les invocations. Espers, Eons, Chimères, elles ont porté de nombreux noms au fil des opus, mais ici, elles seront appelées des « Primordiaux ». Outre si vous jouez le job d’Invocateur, il coulera assez vite de source que dans FFXIV, les invocations ne sont pas vos alliés et ne comptent pas se battre à vos côtés, loin de là !

Personnellement, j’ai beaucoup aimé la façon dont les Primordiaux ont été traités : on nous dit qu’elles sont les divinités des tribus, mais on se rend compte qu’elles sont fausses. Les vraies ont existé, mais celles-ci sont factices uniquement parce qu’elles naissent du désir des fidèles à vouloir un protecteur pour « punir » les humains d’avoir volé leurs biens. Ainsi l’invocation ne vit que pour assouvir les vœux des fidèles tout en essayant de convertir à leur insu, toujours plus de personnes et nourrir ainsi leurs pouvoirs. Les Primordiaux sont nos ennemis mais eux-mêmes victimes de leur propre existence.

Bien sûr, le scénario ne se contente pas de ça, évolue, et nous présente les personnages principaux, membres des Héritiers de la Septième Aube qui seront ainsi nos compagnons tout au long de notre voyage. Une organisation neutre qui lutte contre les Primordiaux – et les Asciens – qui se veulent indépendants dans la lutte contre Garlemald, mais qui veulent leur importance politique également. C’est d’ailleurs en souhaitant cette reconnaissance qu’ils se mêlent malgré eux au conflit. Et aussi parce que leur cause rejoint celle de l’Alliance : l’Empire découvre une arme de l’ancien peuple des Allagois : Ultima.

Impossible de passer à côté de cette référence quand on connaît les FF : Ultima est un superboss récurrent dans la saga. Ici, Ultima « absorbe » les Primordiaux pour se renforcer, et on sait alors que l’Empire nous a suivis lors de nos luttes contre les faux dieux pour que la machine les dévore après notre passage …

La première partie d’ARR se finit alors ainsi : un assaut de grande ampleur contre l’Empire pour détruire Ultima avant que celle-ci ne fasse des ravages. Ce n’est qu’après notre victoire que nous sommes officiellement considérés comme le « Guerrier de la Lumière », le héros légendaire dont les prophéties ne cessent de parler.

La seconde partie d’A Realm Reborn (les patchs suivants le principal donc) serait … très rapide à résumer si je le voulais. Elle est loin dans mes souvenirs désormais, mais ce dont je me rappelle, et ce que j’en retiens, c’est qu’il s’agissait là d’une chasse aux Primordiaux de grande ampleur maintenant que les bases du jeu avaient été posées. On nous a présentés l’univers, les trois grandes nations principales d’Eorzea, les personnages principaux, nos ennemis … après Ifrit, Titan et Garuda, voici le Roi Mog, Ramuh et Léviathan.

La transition vers Heavensward ne démarre que très tard et de façon plus originale qui réveille un peu l’intérêt pour le jeu. Il faut savoir qu’A Realm Reborn en a découragé plus d’un de par le scénario plat pendant un long moment, en plus d’une série de quêtes interminables (forçant les développeurs, au cours de Shadowbringers, à faire une refonte du scénario de la 2.0 pour les raccourcir).

En fait pour moi, le scénario a repris de l’intérêt avec le mini arc avec Moenbryda : nos ennemis en tant que membres des Héritiers, ce sont les Asciens. L’enquête à la recherche d’un moyen de détruire ces êtres « immortels » était plus qu’instructif et nous faisait sortir du quotidien du « une tribu a invoqué un Primordial, il faut aller le tuer ! ». Le fait qu’Alphinaud ait créé aussi sa propre milice pour gérer les affaires loin des règles habituelles de l’Alliance, est aussi une parenthèse à l’épopée nécessaire pour nous rendre compte que oui, ARR, c’est posé les bases, mais le scénario qui nous attend est bien plus complexe.

Au final, après l’ennui, les développeurs et les scénaristes nous offrent un final et trois trames qui se rejoignent, pour un rendu explosif, et la création d’une hype qui fonctionne pour introduire Heavensward, ainsi que le futur du jeu.

En plus des Primordiaux cités, on commence à nous introduire les affaires d’Ishgard et des « hérétiques ». La cité en guerre contre les dragons, restée loin des affaires de Garlemald et de l’Alliance pour mener sa propre bataille. Ainsi, nous faisons la connaissance d’Ysayle, premier personnage du jeu détenant l’Echo lui permettant d’être le vaisseau du Primordial Shiva …

D’autre part, des réfugiés et migrants venant des continents orientaux commencent à débarquer en Eorzea à la recherche d’un nouveau foyer, nous démontrant ainsi que du travail nous attend concernant l’Empire … à l’autre bout de la planète. Tout en nous prouvant à quel point notre ennemi est puissant s’il arrive à soumettre bien d’autres nations.

A côté de ça, la milice formée par Alphinaud (Les Braves du Cristal) crée une mutinerie et trahit leur chef, réduisant à néant la confiance en soi d’un des personnages les plus importants de l’histoire. Une remise en question nécessaire pour l’avenir de celui-ci.

A Realm Reborn se termine alors dans le sang et dans un retournement de situation inattendu à Ul’Dah : un attentat à l’encontre de la souveraine Nanamo et une tentative d’arrêter les Héritiers, accusés de ce crime dont ils ne sont pas coupables. L’histoire se termine sur cette note : la sultane est empoisonnée, les Héritiers fuient et se dispersent (Y’shtola en vient même à disparaître dans l’éther avec Thancred). Notre héros est forcé de fuir avec Alphinaud et Tataru vers une contrée où ils savent que leurs anciens alliés désormais ennemis, ne les suivront pas : la Sainte Cité d’Ishgard.

Ainsi se conclut A Realm Reborn.

Les derniers instants de la Sultane … ?

De façon plus personnelle …

Comme je l’ai mentionné, j’ai eu un véritable ascenseur émotionnel avec ARR. D’abord la découverte de l’univers où j’étais émerveillée de découvrir les terres d’Eorzea, et des références ici et là. Puis le scénario qui débute et nous met dans le bain : intéressant au début … plat par la suite. Du Roi Mog jusqu’à Léviathan, j’ai eu du mal à rester plongée dedans. Seul Ramuh a été un peu intéressant dans son patch du fait qu’on nous ait introduit le premier Primordial à ne pas être forcément hostile pour l’Homme.

Au final, on affronte Ramuh uniquement parce qu’il souhaite tester notre volonté et voit en nous le porteur de lumière de l’humanité : ce pourquoi il se résigne à vouloir attaquer les humains et décide de nous laisser en paix. Il en fait même la promesse.

Pour le reste, cette chasse géante était d’un ennui mortel à tel point que, comme de nombreuses personnes, j’ai failli perdre courage et lâcher le jeu. Heureusement que la suite ne suivait pas ce modèle pour nous amener vers un contexte tout à fait différent et même … quel WOUAH à la fin ! Du côté ishgardais, l’introduction de Shiva par le biais d’Ysayle a rendu la condition des Primordiaux bien plus intéressante tout à coup. On nous prouvait alors que ces invocations ne naissaient pas forcément de la même façon et pouvaient être alimentées par des façons différentes, mais toujours par le biais de la volonté.

De même, la parenthèse de la rencontre avec le dragon originel (et père du véritable Bahamut) Midgardsormr, nous donne des échos différents de tout ce qu’on a pu entendre depuis le début du jeu et résonne avec l’arc narratif : notre condition d’humain nous force à vivre le présent … mais pour un dragon vivant depuis des millénaires, il faut d’abord voir d’où l’on vient, pour savoir où l’on va …

Mais cela sont mes impressions du moment. Maintenant que j’ai avancé dans les extensions, je me rends compte à quel point A Realm Reborn était essentiel pour comprendre et permettre aux scénaristes de jouer et de développer les fils conducteurs de la 2.0. Je me répète, mais c’est ainsi que je vois le début du jeu : ARR est une base géante et nécessaire pour comprendre toutes les extensions suivantes et le cœur de l’arc narratif sur les Asciens.

Et pour le reste du jeu ?

Et ici trône la Tour de Cristal …

Parce qu’il n’y a pas que l’épopée principale, les développeurs ont proposé comme toujours des contenus annexes, en suivant leur fidèle modèle des patchs.

Ainsi, nous avons eu :

• Les Défis : contrairement aux extensions suivantes, la série de défis d’ARR était liée à l’épopée principale. Les joueurs ont eu droit aux Primordiaux déjà existants en version Extrême pour farm les montures « poneys ».

• Les Raids à 8 : et à mon goût les plus difficiles de l’histoire du jeu car le niveau de base était considéré comme du sadique … Les raids Bahamut ont vu le jour. Le scénario vous replongeait dans l’histoire du Grand Dragon et de ses fidèles, notre héros était accompagné alors d’Alisaie (la jumelle d’Alphinaud) puis de son frère. De retour dans les restes du satellite, on y trouvait les coulisses et les secrets de la grande bataille où le 7è fléau a vu le jour … et qu’est-ce qu’il était vraiment advenu de Louisoix, grand-père adoré et idolâtré par les jumeaux. Il était temps de se défaire définitivement du Primordial tant redouté ! On y découvre également le Primordial Phénix, invocation emblématique de FF. Mais je n’en dis pas plus. 🙂

• Les Raids en Alliance. A Realm Reborn nous a emmenés découvrir les secrets de la Tour de Cristal. Un clin d’œil qui n’aura pas échappé aux fans : il s’agit là du lieu le plus emblématique – et final – de Final Fantasy III. Les instances qu’ont été le Dédale Antique, la Tour de Syrcus, et le Monde des Ténèbres, ont été magnifiquement repris du jeu d’origine, bourrées de clins d’œil en tout genre, que ce soit au niveau des décors comme des boss … Le redoutable Béhémoth, en passant par Xande ou encore le grand et terrifiant Nuage des Ténèbres, boss final du jeu.

De mon côté, je n’ai pas manqué de noter les détails allant jusqu’au début même du scénario où il fallait aller chercher des dispositifs élémentaires bien précis pour déverrouiller les sécurités à l’entrée de la tour (sécurités qui existent également dans le jeu d’origine). Ou encore le fait que l’équipe d’exploration ait choisi le nom de « Noah » (un sage disparu dans FFIII) ou que les deux PNJ clonés dans l’histoire soient Doga et Unéi – disciples de Noah, avec Xande, dans l’opus concerné.

Et quel plaisir d’entendre des musiques reprises du jeu, tel que le thème de Doga et Unéi, celui de la Tour de Crystal ou même des boss et donjons de FFIII, à la sauce FFXIV !

Le tout en faisant de la TDC, un objet propre à FFXIV, en la faisant passer pour un dispositif créé par les Allagois. Un très bel hommage à cet épisode peu touché par la communauté FF !

• L’Arme Relique : les Zodiaques ! J’avoue n’avoir suivi l’histoire que d’un œil, mais je peux au moins affirmer que c’est au cours de ces quêtes que l’on nous introduit ce qui sera plus tard LE personnage emblématique des armes reliques : Gerolt, le légendaire forgeron. Quel Final Fantasy n’a pas son grand forgeron pour créer les armes les plus puissantes ?? Et bien le voici, notre poivrot grossier qu’on adore pourtant …

Les clins d’œil aux autres FF

Outre la TDC dont j’ai parlé plus haut, je n’ai pas manqué de remarquer certains détails …

– Au niveau des personnages, la tradition d’avoir son « Cid » se perpétue. On peut même faire un petit coucou à Biggs et Wedge ! (Allez, et Jessie pour FFVII aussi par la suite)

– Le mot de passe de la « rose sauvage » donné par Minfilia est une référence à FFII, les personnages eux-mêmes utilisant ces mots pour identifier les résistants.

– Le vaisseau de Cid, l’Enterprise, est le premier vaisseau que l’on pilote dans FFIII.

– L’équipement de job du Chevalier Dragon est une référence directe à Kain dans FFIV.

– La Maman Bombo dans le Phare de Sirius est un boss de FFIV.

– A l’image d’Ultima, Gilgamesh (originaire de FFV mais récurrent dans la saga par la suite) fait son apparition dans FFXIV.

– La musique jouée sur les montures d’armures magiteks est le thème de Terra de FFVI.

– Doma, mentionnée par Yugiri, est un des royaumes dans FFVI.

– Ultros et Typhon sont également des boss de FFVI.

– Costa Del Sol et le Gold Saucer sont deux lieux emblématiques de FFVII.

– Le système de matérias de FFXIV est inspiré directement de celles de FFVII.

– Le concept de la « Rivière de la Vie » de FFVII et du cycle de la vie de FFX est repris dans FFXIV par le biais de l’éther composant les êtres vivants.

– Midgardsormr, le dragon qu’Ysayle nous envoie rencontrer, est un ennemi emblématique du marais de Midgar dans FFVII.

– Certains Garlemaldais utilisent des gunblades, armes emblématiques de FFVIII à l’origine. (Puis FFXIII)

– Le Roi Tomberry dans le Palais des Vagabonds est un boss de FFVIII.

– Diabolos (Nosferatu dans le jeu d’origine) dans la cité d’Amdapor est une invocation de FFVIII.

– Le jeu du Triple Triad est tiré de FFVIII.

– La LB2 des distants physiques s’appelle « Desperado » qui est également la Limit Break de Laguna dans FFVIII.

– Le tatouage de Zell de FFVIII est disponible sur la personnalisation de votre avatar.

– Le système de courrier s’appelle le « Mognet », repris tout droit de FFIX.

– Les armures des généraux garlemaldais sont directement inspirées et reprises des Juges de FFXII.

– Le nom des Asciens (outre Elidibus) sont le nom des alter égos des éons dans FFXII.

– Les sorts de type Ruine des Erudits et Invocateurs viennent d’un sort de FFXIII.

Il y en a bien d’autres tant au niveau du nom des armes ou des mascottes mais les références sont trop nombreuses et j’en ai même probablement oublié !

Conclusion ?

Je dois bien avouer que n’ayant pas refait A Realm Reborn depuis que j’ai commencé le jeu, j’ai fait avec beaucoup de mes souvenirs, et il est fort probable que des détails m’aient échappé. N’hésitez pas à me faire parvenir vos propres retours et souvenirs !

Oh, et j’avais dit qu’il n’y aurait plus de très longs articles ? Je suis désolée, j’ai menti !

A bientôt, on se retrouve pour Heavensward !

Une réflexion sur “La légende renaît …

  1. Après avoir lu ton article, j’arrive à me remémorer certains passages lors de mes premiers pas avec mon jeune huyr(quelle erreur de débutant que de choisir la race lambda), j’ai commencé à Ulda’h avec notre chère lala tavernière qui m’a accueillie.
    Je me souviens encore des rencontres avec les héritiers (surtout ma waifu Y’shtola) et de nos nombreuses épopées.
    La première partie d’ARR, j’ai bien aimé le fil de l’histoire (MSQ), tout n’a pas été de tout repos pour notre personnage, beaucoup de sacrifice mais une bonne finalité.
    Je suis du même avis concernant la seconde partie qui était plus une chasse aux Primordiaux qu’autre chose, ensuite l’apparition de Moenbryda ait rapporté ce côté intéressant à nouveau de la trame principale et que dire du final, j’en ai pleuré car je venais de perdre mes compagnons de combat, de route, je m’étais lié à eux et les voir disparaitre d’un coup a été un gros coup derrière la tête.
    Concernant cette dernière partie, pour ma part je n’en ai pas voulu à Alphinaud (chef des braves du cristal), il ne pouvait pas savoir que la garde qu’il était en train de monter allait lui tourner le dos.
    Et c’est avec le moral au plus bas, que j’ai commencé Heavensward, sans ma douce Y’shtola.

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