Les bases et techniques d’un bon DPS

Beaucoup de personnes m’ont encouragée à écrire une sorte de « guide » pour expliquer comment bien gérer son job sur Final Fantasy XIV, voire comment faire « beaucoup de DPS ». Me voilà alors à me lancer dans l’écriture de cet article, mais je préfère être claire, ce n’est pas parce que je fais du HL sur le jeu que j’ai absolument toutes les connaissances du jeu pour autant. C’est d’ailleurs ce pourquoi à l’heure actuelle que je ne prévois pas de faire des guides complets des jobs existants sur le jeu, puisque je n’ai pas la prétention de dire que je sais jouer parfaitement chaque classe au point de dire l’entière vérité à leur sujet.

Cet article servira de guide pour connaître le B.A.-BA pour « bien jouer » son job, qu’importe les circonstances. Si vous vous attendez à un guide complet qui ira jusqu’à expliquer les mécaniques de tanks ou la gestion des healers et de la mitigation de façon générale, vous ne trouverez pas votre bonheur ici !

J’utiliserai beaucoup de langage technique FFXIV dans cet article, donc si certains termes vous sont étrangers, je vous renvoie sur le glossaire que j’ai fait pour y trouver les définitions.

Ce « guide » sera divisé en deux parties : les bases, pour que le gameplay soit à la portée de n’importe qui, et l’optimisation, qui touchera plus particulièrement les joueurs intéressés par le HL.

Commençons ?

Sommaire

Les Bases des Jobs sur FFXIV.

Le Weaving, le Clipping, et l’Animation Lock

N’importe quel joueur sur FFXIV est confronté à ces trois cas sans forcément le savoir. Il existe deux types de skills sur le jeu : les GCDs et les OGCDs. Les bases d’un bon DPS, que vous soyez Tanks, Healers, ou DPS, sont très simples sur papier : vous devez absolument utiliser vos OGCDs quand votre GCD est en train de tourner !!! Dans le cas d’un caster, il demande à ce que vous utilisiez un GCD instantané (c’est-à-dire, qui n’a pas besoin d’un temps de cast) pour pouvoir utiliser un OGCD sans perdre d’uptime.

Si vous avez compris cette base, félicitations, vous maîtrisez la base fondamentale d’un « bon joueur ». Cela vous assure un bon DPS constant sans perdre de ressources sur le long terme.

Venons-un à des notions plus techniques.

Qu’est-ce que le weaving et le clipping ? J’ai déjà défini ces notions dans le dictionnaire FF, mais piqûre de rappel :

  • Le weaving consiste à utiliser un OGCD pendant le rechargement de votre GCD. On parle de double weaving lorsque vous en utilisez deux, entre deux GCDs.
  • Le clipping est le fait d’utiliser un OGCD alors que le rechargement de votre GCD est déjà terminé.

En résumé, le weaving est le contraire du clipping.

Le clipping peut être provoqué de plusieurs façons : inattention, panique, latence, trop d’utilisations d’OGCDs etc. Mais de façon générale, il est à éviter à tout prix ! Pourquoi ? Sur papier, si vous perdez 0.6 secondes à utiliser un GCD, ça ne paraît pas grave. Mais si cela se produit à répétitions sur un combat, admettons, de dix minutes, cela résulte sur le long terme à une perte conséquente d’utilisations de vos GCDs, vous réalisez alors moins d’actions. C’est donc une perte de DPS.

L’animation lock accompagne alors souvent le clipping, surtout en ce qui concerne l’utilisation de la LB. L’animation lock, rappelons-le, est le fait que votre personnage soit bloqué par l’animation de l’un de ses skills ou de la LB. Par conséquent, puisqu’il est bloqué, il ne peut pas effectuer tout de suite les techniques et GCDs que vous lui demandez de faire. Il n’est ainsi pas rare de « clipper » si vous ne faites pas attention au type d’action que vous utilisez. Exemple : de façon générale, le DRG peut double weave entre deux GCDs. Cependant, l’animation de sa technique de Saut peut verrouiller le personnage de sorte à ce que vous soyez obligés de single weave, sans quoi un clipping est entraîné si vous persistez à vouloir utiliser un deuxième OGCD derrière cette technique.

Basiquement, il faut compter qu’un OGCD a une animation lock de 0.7 secondes (plus pour certaines techniques, comme celle citée pour le DRG). A cela, il faut rajouter votre latence, l’état de votre connexion internet + celui des serveurs, et enfin, comme tout être humain, votre réactivité. Ce qui ajoute facilement entre 0.1 et 0.5/0.6 secondes.

Si vous êtes forts en mathématiques, vous l’avez compris : la majorité des OGCDs mettent tout simplement un peu plus d’1 seconde à se lancer. Entre le début et la fin de l’animation.

Ainsi, la majorité des jobs du jeu peuvent double weave entre deux GCDs, mais certaines classes sont soumises à des GCDs plus rapides (le MNK avec ses stacks de vent, le MCH sous Hypercharge, etc.) et ne pourront que single weave.

En résumé :

Gardez à l’esprit que les compétences type Cross Skills ou CDs type CDs défensifs des tanks, sont toujours des OGCDs.

Encore une fois, rappelez-vous que certains jobs ou certains OGCDs à l’animation lock très longue, vous obligeront à single weave pour ne pas clipper. De la même façon, si vous n’êtes pas sûrs que votre ping et votre latence le permettent, vous pouvez single weave automatiquement pour prévenir le clipping.

Le seul clipping « toléré » – obligatoire – résulte de l’animation lock de la LB. La LB3 DPS – surtout mêlée – (et LB2 parfois) en raid est parfois – souvent et surtout en période de prog – nécessaire afin de passer le DPS Check et tomber le boss. Bien que la personne qui se sacrifie pour l’utiliser, perd du DPS personnel en conséquent et de précieux GCDs, les dégâts infligés par la LB rattrapent largement – si ce n’est plus – le DPS global de l’équipe. Surtout en ce qui concerne la LB des mêlées.

La LB3 tank peut être utilisée dans certains combats pour faciliter le passage d’une mécanique (ce cas reste rare, comme les poings rouges d’O11S), parfois même obligatoire pour survivre à des attaques dévastatrices de base (l’attaque ultime d’Alexander dans A12(S) ou TEA, l’Attaque Delta d’Oméga dans O11S, ou encore la LB4 du WoL dans le Trône du Sacrifice (normal et extrême), etc.).

La LB3 heal est à utiliser en cas d’extrême urgence. J’insiste sur le « extrême » : si plus de la moitié de votre équipe est décimée par exemple alors que de dangereuses mécaniques approchent, ou si votre co-heal est mort, que vous n’avez plus de mana et qu’il est nécessaire de remonter rapidement l’équipe. Le seul combat à l’heure actuelle nécessitant une LB3 heal obligatoire, est UwU, afin de pouvoir passer la phase de transition entre Titan et Ultima.

Les Attaques Automatiques

On parle plus généralement d’autos attacks. Comme son nom l’indique, l’auto attack est une attaque automatique que votre personnage génère entre ses divers GCDs et OGCDs. Vous savez que votre personnage effectue des autos lorsque ce symbole est dessiné en-dessous de la barre de vie de votre cible :

Bien que sur papier, ces attaques soient très faibles – surtout pour les casters – il s’agit en réalité d’un gain de DPS conséquent sur le long terme, surtout pour les jobs physiques. Sauf si vous jouez un DPS distant physique, la condition requise pour faire des autos attacks est de vous trouver à proximité de la hitbox de la cible (3 yalms dans le jeu).

Si vous changez de cible au cours du combat, il vous faudra lancer un sort ou une technique sur cette dernière pour que vos autos attacks partent sur la nouvelle cible, sans quoi vous frapperez toujours la précédente.

La Rotation DPS (ou cycle de DPS)

Chaque job dans le jeu possède une rotation pour optimiser ses dégâts sans perdre du temps à trop réfléchir – et donc, ne pas perdre d’uptime, et donc du DPS. Pour autant, il existe une règle simple qui pourtant semble échapper à bien des joueurs dans le jeu :

LISEZ VOS SKILLS !!!!

Il n’y a aucun secret là-dedans, bien connaître vos compétences en les lisant, vous permettra d’enregistrer de nombreuses informations : les conditions requises pour des effets/dégâts supplémentaires, les liens avec les autres compétences pour effectuer des combos, etc.

Ne serait-ce qu’en lisant vos sorts, vous pourrez déjà tout seul vous faire un semblant de rotation pour votre job. Pour pousser dans l’optimisation et bien connaître votre cycle de DPS, il existe de nombreux sites, Discords, et Gdocs (bien que majoritairement anglais) sur Internet pour vous apprendre les rotations de tous les jobs du jeu. Comme dit au début, je ne m’étalerai pas là-dedans toutefois.

Mal effectuer votre rotation de DPS entraîne des pertes diverses : clipping, mauvais weaving, conditions requises mal exploitées, delay de la phase de burst, etc. En résumé, vous perdez énormément de DPS.

Dans tous les cas, si vous comptez lire des guides pour maîtriser votre job, il reste essentiel en amont de déjà connaître les bases de ce dernier en comprenant vos compétences de combat.

Positionnels, slidecast, interruptions et combos cassés

Comme expliqué dans la définition de mon dictionnaire, les positionnels sont un langage propre aux DPS de mêlée. Si vous jouez une des classes concernées par ce rôle, il est essentiel pour vous de connaître vos positionnels et surtout de les appliquer. Ils représentent la base d’un bon DPS – voire très bon – et dans certains cas, l’accomplissement correct voire total de votre rotation. Ne pas faire vos positionnels est synonyme d’une perte énorme de potency, et donc de DPS.

Il existe des cas et des boss où la hitbox n’a aucun positionnel, ce qui accomplit automatiquement les conditions de vos techniques, peu importe où vous vous trouvez par rapport à votre cible.

Le slidecasting quant à lui concerne uniquement, comme son nom l’indique, les jobs de casters (Healers et DPS distants magiques). Slidecast, je l’ai également défini dans le dico. Vous jouez donc sur un tick server pour vous déplacer à la toute fin de votre cast, sans vous interrompre ni perdre d’uptime. Cela vous permet aussi de vous déplacer sans avoir à utiliser un GCD instantané. Le slidecasting est une pratique très puissante pour les casters, mais attention à ne pas tenter le slidecast trop tôt, sans quoi votre sort sera juste interrompu bêtement. Le seul moyen de maîtriser cette technique, est tout simplement de s’entraîner à le faire (sur un mannequin d’entraînement, par exemple).

Les interruptions et les combos cassés en revanche concernent quasiment la globalité des jobs. Interrompre un cast en cours ou casser un combo (c’est-à-dire, utiliser un autre GCD que celui qui brille pour vous signaler la continuité de votre combo, au point que le GCD perd sa surbrillance), revient à dire que vous n’avez rien fait. C’est alors une perte d’uptime et d’une précieuse potency, en résumé, vous venez de perdre un montant considérable de DPS.

Si vous vous retrouvez dans un cas où vous sentez que vous allez devoir vous interrompre, prenez le temps dès que vous le pouvez d’analyser la situation pour voir si vous ne devez pas effectuer quelques changements/décalages dans votre rotation pour éviter que cela se reproduise.

Ne cassez votre combo ou interrompez-vous qu’en cas d’extrême urgence !

Les DoTs, une source de DPS victime de mauvais jugement

Sur papier, les DoTs ne paraissent pas très puissants. Et bien je vous invite à prendre une calculatrice et effectuer un calcul rapide ! Rappelez-vous : un DoT tick toutes les trois secondes sur le jeu.

Dans cet exemple, le DoT dure 30 secondes. Il y aura donc 10 ticks.

Nous prenons donc le dégât de base : 120 + les ticks 60*10 = une potency totale de 720.

Un autre :

300 + 90*10 = 1200

Vous l’avez compris, les DoTs sont vos ressources les plus puissantes dans le temps. Il est donc très important pour n’importe quel job de les maintenir actifs en permanence tout au long du combat car ils représentent un énorme gain de DPS.

Puisque les ticks se basent sur le tick server, il faut donc refresh vos DoTs quand ces derniers sont à 3 secondes de se terminer, afin de ne perdre aucune potency dessus.

Toutefois, puisqu’il s’agit de dégâts sur le long terme, la seule exception concerne le timing : imaginez que vous mettez dix secondes à tuer votre ennemi ou alors que le boss a 1% de vie et votre DoT touche à sa fin : il est inutile de le remettre. Il sera préférable dans ce genre de situation d’exploiter la potency de vos autres GCDs et OGCDs plutôt que perdre un GCD à relancer un DoT qui ne pourra pas exploiter toute sa puissance.

Il est important également de savoir que si vous rafraîchissez vos DoTs alors que vous êtes sous l’influence de buffs de dégâts (Trick Attack, Voix du Combat, Litanie Combattante, etc.), vos DoTs seront sous leur influence jusqu’à ce que vous les rafraîchissiez à nouveau. C’est pourquoi lors des openers comme ceux de l’Invocateur ou du Barde, ils effectuent un refresh rapide pour aligner leurs DoTs avec les buffs de groupe et exploiter la totalité de leur DPS.

Ce n’est que le seul cas où vous pourrez refresh prématurement vos DoTs, sans quoi vous perdrez de précieux ticks.

L’alignement des buffs de groupe

Si vous mettez les pieds dans le monde du HL, cette notion est capitale pour une excellente synergie du groupe, et surtout, pour avoir un très bon DPS dès votre opener et lors de vos phases de burst. Pourquoi ? Car les bonus et pourcentages se cumulent ! Généralement, les openers que vous trouverez sur les divers guides existants, sont faits de sorte à ce que vos buffs soient déjà alignés avec ceux des autres jobs.

Une fois vos buffs utilisés sur votre opener, il est très important de les utiliser en uptime par la suite (car ils se réaligneront avec les autres buffs qui ont le même temps de rechargement que vous).

Il existe de rares cas et exceptions comme les rosters de logruns et/ou speedkills, qui font exprès de delay certains buffs pour les réaligner parfaitement à certains timings donnés (timing de potions généralement), qu’importe leur temps de rechargement.

Mais il est déconseillé de le faire en temps normal : si vous effectuez un delay sur un CD de buff à long rechargement, vous prenez le risque de ne pas pouvoir le réutiliser vers la fin du combat, et perdre une précieuse ressource qui aurait permis d’augmenter votre DPS et celui du groupe.

Les Gap Closer (Dash), l’Uptime et … le Delay

Les dashs concernent surtout les classes de CàCs (tanks et DPS mêlée). Sur papier, il s’agit d’OGCDs à une ou deux charges, infligeant des dégâts (sauf pour le Shukuchi du NIN), donc à utiliser en uptime.

C’est vrai, et faux à la fois : l’utilisation des dashs se fait surtout de façon optimale une fois que vous connaissez parfaitement un combat. Si vous savez que vous serez collés à la hitbox du boss en permanence du début à la fin, faites-vous plaisir à les utiliser. Vous pourrez même les utiliser sous l’influence de buffs de groupe pour maximiser la potency.

En revanche, il existe de nombreux boss qui auront des mécaniques qui vous repousseront : dans ce cas, il sera intéressant pour les mêlées de garder une charge de leur gap closer, afin de revenir instantanément sur la cible, et perdre le moins d’uptime possible !

Si vous maîtrisez leur utilisation, bravo, vous gagnez déjà du DPS !

Venons-en justement à l’uptime, que j’ai mentionné déjà plusieurs fois ici. L’uptime est le fait de taper continuellement sa cible sans s’en éloigner ni s’interrompre, avec un GCD qui tourne continuellement. Si vous perdez de l’uptime, c’est que vous vous êtes éloignés sans pouvoir taper, vous clippez, etc. Vous perdez alors du DPS. Attention, pour autant, certaines mécaniques de combat obligent à devoir s’éloigner de la cible ou à effectuer un mouvement (potentielle interruption pour les casters), surtout dans le cas des mêlées. C’est d’ailleurs ce rôle qui a le plus de difficultés à maîtriser l’uptime ! Ainsi, l’objectif visé pour avoir une uptime parfaite, est de se rapprocher le plus possible du 100% d’activité.

Si vous utilisez le site et les logiciels de FFLogs et analysez vos chiffres pour vous améliorer, vous aurez remarqué cette petite mention sur le tableau du parser :

Ici, tous les membres du groupe ont leur uptime autour de 99%. Ce qui signifie que quasiment personne ne s’est interrompu durant le combat, personne n’est resté inactif, et les GCDs ont tourné continuellement avec pas ou peu de clipping.

Il existe toutefois des analyses qui ne monteront pas au-dessus de 85-90% d’activité : cela signifie qu’il s’agit d’un boss qui « s’envole » de temps à autre, et ne peut donc pas être ciblé pendant un certain temps.

Le seul moyen de maîtriser son uptime sur un combat, est de le faire à répétitions jusqu’à connaître les timings parfaits.

Ces notions acquises, venons-en au delay. Est-ce que delay certaines de ses compétences est grave ? Oui dans la majorité des situations, surtout lorsqu’on parle d’OGCDs, et encore plus s’il s’agit d’OGCDs faisant partie de votre phase de burst. Comme dit plus haut, delay une action, c’est prendre le risque de perdre une ou plusieurs utilisations sur le long terme, et donc, perdre du DPS.

Apprenez à bien utiliser vos ressources de DPS dès qu’elles sont up !

Savoir utiliser ses AoEs de façon optimale

Sur papier, qu’elles soient GCDs ou OGCDs, les AoEs ont une faible potency et ne sont pas intéressantes. Pourtant, comme leur nom l’indique, il s’agit d’attaques à cibles multiples. Afin que vos AoEs soient intéressantes et efficaces, et augmentent votre DPS, il faut savoir faire un calcul rapide. Prenons le cas de l’Invocateur.

  • Son GCD principal monocible « Méga Ruine » est à 200 de potency. Son GCD AoE principal est « Fracas Elémentaire » à 90 de potency.
  • Sur deux cibles, FE fera 180 de potency totale. Elle est moins intéressante à utiliser que Méga Ruine. Sur trois cibles en revanche, elle fera 270 de potency, soit 70 potency de plus que Méga Ruine : Fracas Elémentaire devra donc être utilisé à partir du moment où il y aura trois cibles côte à côte sur le terrain.
  • Son OGCD « Suppuration » monocible est à 300 de potency (si vos deux DoTs sont actifs !). Son OGCD AoE « Brasier de Peine » est à 130 de potency.
  • Sur deux cibles, BP fera 260 de potency totale. Toujours pas intéressante par rapport à Suppuration. En revanche si on passe à trois cibles, elle fera 390 de potency, et dépassera Suppuration de 90 de potency : Brasier de Peine vous fera gagner du DPS par rapport à Suppuration s’il y a trois ennemis côte à côte.

La même logique s’applique pour tous les jobs du jeu. Pensez une fois de plus à bien lire vos compétences pour savoir quel choix faire en fonction de la situation !

Connaître le combat avant de viser à faire un bon DPS

Les joueurs qui aiment les bonnes performances personnelles s’y trompent souvent : encore faut-il bien connaître le combat  dans lequel vous vous lancez, avant de viser à faire un bon DPS. Votre DPS va suivre automatiquement vos connaissances du combat : plus vous serez à l’aise dessus, plus vous ferez de dégâts et une bonne rotation, et parfois – souvent même – sans vous en rendre compte.

Ne foncez pas tête baissée, jouez dans ce sens :

Apprenez le combat. Analysez les situations, comprenez et exécutez les mécaniques, visez les points importants de la timeline du combat : est-ce que le boss s’envole ou se téléporte à un timing précis ? Est-ce qu’il va faire une AoE quelque part à un moment qui va m’obliger à me préplacer d’avance pour être prêt à continuer de lancer mes compétences sans devoir m’interrompre ? Etc.

Si vous apprenez déjà ces points, quitte à ranger votre arme au début, au fur-et-à-mesure des pulls, vous vous rendrez compte que vous continuerez de taper instinctivement et sans en avoir conscience : votre DPS augmentera de façon conséquente, jusqu’à ce que vous soyez en mesure d’exécuter une rotation parfaite tout en faisant les mécaniques. La phase suivante sera donc l’optimisation.

• Si le boss s’envole ou se téléporte, dois-je garder un gap closer ? Est-ce qu’un slidecast suffira à esquiver la prochaine AoE ou dois-je utiliser un GCD instantané en tant que caster pour aller me placer ? Dois-je delay mon burst, ou à l’inverse, l’utiliser plus tôt que prévu pour ne pas perdre de ressources et de DPS avant que le boss disparaisse ? En tant que mêlée, est-ce que me placer à max range de la hitbox est suffisant pour éviter une attaque ? Est-ce que le tank ne va pas tarder à déplacer le boss et dois-je donc me rapprocher du centre de la hitbox pour pouvoir continuer à taper ?

Ces questions font partie de l’optimisation de DPS sur un combat puisque prévoir à l’avance les mouvements de l’ennemi (ou de votre tank), vous permettra de ne pas perdre d’uptime. Par conséquent, votre DPS augmentera, ou à défaut, au moins il stagnera plutôt que trop diminuer.

Hitbox, barres de cast et animations

FFXIV a une particularité assez spéciale : la hitbox d’une AoE ou d’une animation est parfois un peu trompeuse. Dans des contenus normaux et casuals, il est aisé de reconnaître la portée d’une AoE grâce aux divers marqueurs sur le sol : il suffit de se placer à côté pour l’esquiver. Pas besoin de partir à des kilomètres, surtout en tant que distants : vous ne ferez que déranger vos healers s’ils doivent utiliser des ressources de healing sur le groupe – ou ceux-ci pourraient même bien décider de vous laisser mourir si vous n’êtes pas capables de rester près d’eux !

Pour les contenus HL, la majorité des attaques ne peuvent être vues à l’écran : c’est aux joueurs de faire des tests pour comprendre la taille réelle de la hitbox d’un sort ennemi.

Pour certaines attaques, les raiders jouent énormément sur la barre de cast du boss ainsi que sur l’animation du sort qui s’en suit. Sur FFXIV, si vous vous placez dans une AoE alors que la barre de cast n’est pas terminée, naturellement, vous prendrez des dégâts, voire mourrez. En revanche, si la barre de cast est finie et que vous vous placez dans l’AoE alors que l’animation se lance seulement, vous l’esquiverez. C’est un mystère entier, probablement lié au tick server, mais n’hésitez pas à en abuser si vous maîtrisez la chose.

A l’inverse, si vous êtes caster et victime d’une marque à vos pieds, sachez que vous pouvez rester dans la zone tant que le cast de l’ennemi en est à ses débuts : ce n’est que lorsqu’il arrive entre 50 et 75% de son cast (dépendant de la vitesse de cast), que vous pouvez sortir de l’AoE en étant certains que vous ne prendrez aucun dommage. C’est une forme de « greed » chez les casters, à vos risques et périls. Cette pratique permet toutefois à un caster de ne pas interrompre un sort qu’il était déjà en train de lancer quand l’AoE est apparue sous ses pieds.

Ce qui conclut la première partie de cet article. Si vous avez bien enregistré et compris toutes ces notions, mieux, que vous êtes capables de les appliquer, et bien félicitations, vous faites un bon DPS. Si vous voulez pousser dans « l’excellence », d’autres connaissances sont requises !

L’optimisation, un apprentissage continu

L’équipement, l’ilvl et les statistiques

Si vous êtes un curieux, vous aurez probablement lu des choses sur Internet du genre « la statistique critique, coups nets, déter, c’est le plus fort » ! Et vous choisirez alors votre équipement en fonction de ces statistiques secondaires … HERESIE !

Contrairement à ce que beaucoup pensent, ce qui influence votre DPS dans un premier temps, ce sont les points de dégâts sur vos armes (dégâts physiques ou dégâts magiques) et les stats primaires (Force, Dextérité, Esprit, Intelligence, en fonction de votre job). Plus votre statistique primaire sera élevée, plus vous ferez de dégâts. C’est ce pourquoi les potions utilisées à l’opener et au cours du combat, augmentent votre statistique primaire, et donc votre DPS.

Plus l’ilvl d’une pièce d’équipement sera élevé, plus la stat primaire le sera également : c’est pour cela qu’une pièce, admettons ilvl500 avec des stats pourtant Crit/DH, sera toujours moins intéressante qu’une pièce ilvl520 qui aura de la Déter/Viva dessus. C’est généralement pour cela qu’à la sortie d’un nouveau tiers de sadique, les joueurs se jettent sur le nouveau stuff crafté : non seulement pour le sertissage avancé, mais également car l’ilvl supérieur leur permet de passer les DPS check des nouveaux boss.

Les cas où il faut favoriser un plus petit ilvl pour de meilleurs statistiques secondaires existent, mais ils sont extrêmement rares et il vaut mieux se renseigner auprès de vrais theorycrafters pour cela.

Lorsque vous avez compris ça, et que vous êtes un joueur du HL, vous allez donc chercher à avoir votre BiS, c’est-à-dire, les pièces d’équipement à l’ilvl le plus élevé que le patch permet, et avec les statistiques secondaires les plus intéressantes. C’est ce qui vous garantira le meilleur pour votre DPS personnel.

Les statistiques Célérité et Vivacité

Bien que la majorité des BiS visent les statistiques secondaires telles que la Critique (Crit), Coups Nets (Direct Hit – DH) ou la Détermination (Deter), il existe des exceptions pour certains jobs, comme certains tanks, ou encore l’Astromancien, même certains DPS. Certains builds vont viser des caps de GCDs bien précis avec la Célérité et la Vivacité : sur papier, ces statistiques permettent de taper plus vite car le GCD et les auto attacks se rechargent plus vite. Mais il est déconseillé de faire ça par vous-même : renseignez-vous auprès de sites spécialisés qui vous donneront les bonnes pièces et bons meldings de matérias afin d’atteindre les caps désirés sans pour autant y perdre du côté des autres statistiques.

Généralement, c’est pour viser des GCDs en plus sous des techniques comme Relâchement Bestial (WAR) ou encore pour l’AST, avoir un Malfaisance ou un GCD de plus à caser sous sa Vitesse de la Lumière – ou plus globalement, pour avoir plus de Malfaisances que prévues au cours du combat, avoir des GCDs en plus pour ce genre de job est plus rentable en terme de DPS.

Gardez à l’esprit que taper plus vite paraît intéressant sur le papier puisqu’on aurait tendance à se dire que l’on place plus de GCDs au cours du combat. Mais ça reste au détriment de statistiques comme la Critique et les Coups Nets qui gonflent votre DPS de façon non négligeable. J’insiste alors sur ce point : renseignez-vous !! Il peut exister de nombreux builds pour un seul job, tout dépend de votre niveau et confort de jeu, mais ne faites pas les choses par vous-mêmes, je l’ai moi-même appris à mes dépends par le passé : vous avez toutes vos chances de vous tromper si vous ne vous y connaissez pas.

Note : n’oubliez pas de prendre en compte la nourriture, généralement sur un site, un BiS est constitué en prenant en compte les statistiques ajoutées par la nourriture ! Elle est obligatoire en raid !

Les openers et les différents combats

Comme je l’ai déjà dit, tous les jobs du jeu ont un opener « de base ».  L’opener vous permet de maximiser vos dégâts de façon optimale dès que le combat est engagé. Il pose également les bases de votre DPS. L’opener est aussi la base de votre rotation : c’est en l’exécutant que votre cycle de DPS se met en place et va suivre, en découler.

Cependant, tous les combats du jeu sont différents. Il est parfois nécessaire de delay ou décaler certaines compétences pour éviter les pertes si le boss s’envole ou se téléporte. C’est en ayant connaissance de la timeline d’un boss, que parfois, les openers peuvent changer pour prévenir une perte de DPS ou une confusion dans votre rotation plus tard.

De la même façon que pour les BiS, n’hésitez pas à vous renseigner, il existe énormément de theorycrafters qui mettent en ligne leur travail sur les openers et les rotations des différents jobs du jeu, afin de vous permettre d’exploiter tout votre potentiel sur un combat.

Le pré-cast et la max melee range

Le pré-cast accompagne l’uptime dans de nombreuses situations : c’est même la base d’un opener (surtout d’un caster) de pré-caster un sort.

Mais le pré-cast concerne également les situations où le boss ne peut être ciblé et qu’il s’apprête à revenir. Selon votre job, vous pouvez alors vous préparer à son retour pour ne perdre aucune ressource et/ou uptime :

• L’Astromancien va déjà tirer une carte pour pouvoir la lancer au retour du boss sur un allié (et ainsi avoir le rechargement de sa prochaine carte en CD).

• Un DRK va poser sa Terre Salée au sol dès que le boss s’apprête à revenir pour gratter un tick et déjà mettre son OGCD en CD.

• Un MCH va utiliser son Lance-Flammes pour gratter un ou deux ticks de dégâts au retour du boss.

• Le SCH ou l’AST Nocturne vont mettre déjà des shields sur le groupe s’ils savent que le boss va caster une AoE ou un raid buster peu après son retour. Ils pourront ainsi se focus sur leur DPS sans s’interrompre à un moment donné pour mettre le shield.

Etc.

Il existe également une autre notion de l’uptime en mêlée : la max melee range. Elle est d’environ 3 yalms autour du boss. Exploiter la max melee range, c’est permettre à un CàC de visualiser la hitbox réelle du boss et de pouvoir greed leur DPS et leurs ressources sans se mettre en danger.

Généralement, la hitbox et les mécaniques des boss sont travaillées de sorte à ce que quatre mêlées (deux tanks, deux DPS de mêlée) puissent rester au CàC du boss en cas d’AoE sur chaque personne. Tout comme pour le slidecast et de nombreux exemples dans cet article, le seul moyen de maîtriser ce type de greeding est de s’entraîner, et surtout bien connaître les combats.

Snapshot et tick server

Encore une fois, un tick server a lieu tous les trois secondes sur le jeu : ce qui influence les DoTs, les HoTs, et divers effets du jeu.

Mais c’est quoi, le snapshot ? Le snapshot, c’est le calcul de dégâts de votre personnage, vos alliés et vos ennemis. C’est le fait que les dégâts soient calculés JUSTE AVANT la fin du cast (ou lorsque l’on appuie sur les GCDs et OGCDs instantanés).

Avez-vous déjà remarqué que certains buffs ou debuffs restent actifs encore une, deux, voire trois secondes après que leur compteur ait atteint le zéro ? C’est l’influence du tick server. Ainsi pour maximiser vos dégâts sur certains timings, vous allez exploiter un snapshot sur un tick server, si vous êtes sous l’influence d’un buff. Généralement vous le faites sans vous en rendre compte, donc ne vous prenez pas la tête non plus à ruiner votre rotation pour jouer sur ça, vous prendrez bien plus le risque de détruire votre rotation de DPS. Je le dis surtout à titre informatif pour le coup !

Adapter les mécaniques et savoir prendre des risques

Lorsque vous allez jouer en PF, généralement, les stratégies des boss sont déjà définies, la plupart du temps, pour qu’elles soient simples à comprendre et à exécuter, mais dans la majorité des cas, elles ne sont pas adaptées pour l’uptime. Ce sont même nos amis mêlées qui en pâtissent le plus souvent. Mais en réalité, il existe une tonne de stratégies différentes pour une même mécanique.

Si vous jouez avec un groupe de joueurs préfixe (roster, static), vous pouvez prendre le temps d’analyser un combat et ses mécaniques, en discuter avec vos camarades, et mettre en place une stratégie nouvelle qui ne sera que bénéfique pour le DPS de tous. De la même façon, beaucoup de rosters n’hésitent pas à partager leurs strats « uptime » sur le net, pourquoi ne pas aller y jeter un coup d’œil ? Cela va parfois à modifier les placements, jusqu’à carrément changer l’utilisation de vos mitigations pour prendre volontairement des dégâts là où vous étiez habitués à ne pas en prendre.

Qui dit strat uptime, dit aussi souvent « prendre un risque » : il faut savoir appliquer tout ce que j’ai cité dans cet article, pour maîtriser pleinement son job : tenter le slidecast, greed sur une mécanique, tenter de se préplacer ou pré-caster, etc.

Tant que vous êtes en phase d’apprentissage, on ne va pas se mentir : vous avez une forte probabilité de mourir au cours de vos essais. Est-ce une raison pour s’énerver contre vous-mêmes de ne pas réussir ? Non. Ce n’est qu’en faisant des erreurs que vous allez accumuler des connaissances et de l’expérience, et tôt ou tard, faire les mêmes essais vous permettra de maîtriser votre gameplay et de ne plus faire de fails.

Osez et prenez des risques, si vous visez à améliorer vos performances personnelles, ne restez surtout pas dans votre zone de confort, ni dans vos doutes.

En résumé …

En conclusion, il y a des règles d’or à retenir à partir du moment où vous partez sur un « log » pour viser votre perf personnelle et faire un très bon DPS.

Ne mourrez pas ! Ca coule de source, mourir en soit est déjà une perte de DPS. Ca l’est encore plus quand vous êtes sous l’influence du debuff d’Affaiblissement à votre retour sur le terrain …

Les potions et la nourriture sont obligatoires : l’augmentation (temporaire pour une potion) de vos statistiques vous fera gagner un DPS considérable, surtout à des moments clés comme l’opener ou les phases de burst.

• Rappelez-vous : ne cassez jamais vos combos et ne détruisez surtout pas votre cycle de DPS. Delay vos actions est à faire que dans de cas très précis.

Prenez le temps d’analyser votre performance et le combat, que ce soit par vous-mêmes en vous observant pendant un combat, ou en utilisant des outils externes tels que le parser, FFLogs et/ou FFXIV Analysis. (Attention, ces programmes sont seulement « tolérés » par Square Enix, ne vous amusez jamais à discriminer des gens à l’aide de ces outils, cela résulterait d’un ban temporaire voire définitif pour vous)

Il existe d’autres petites règles à respecter, mais celles-ci en restent les principales à mes yeux.

Pour finir, je vous donne quelques liens de sites très utiles, poussés dans l’optimisation et le theorycraft:

Voilà qui conclut mon guide, j’espère que cela vous a plu, vous a aidé, et surtout, qu’il est suffisamment complet. J’attends vos retours avec impatience car il est extrêmement difficile de rédiger un article de cette ampleur et de cette importance.

J’en profite pour mettre fin à cet article, pour remercier des personnes telles que Near Taiyo (Cerberus), Zayan Zekko, Leya Mete et Lluna Fox (Moogle tous les trois), qui ont été mes principaux compagnons de route tout au long de Shadowbringers. Bien que mon aventure sur le HL ait débuté sur le raid de SB, c’est avec eux que j’ai réellement appris « l’optimisation », à progresser en HL, en synergie avec mon groupe tout en étant concentrée sur moi, et à donner le meilleur de moi-même. Merci à vous !

A bientôt pour de nouveaux articles !

3 réflexions sur “Les bases et techniques d’un bon DPS

  1. Très bon article comme toujours, je voudrais dédier ce message aux nouveaux joueurs mais aussi aux plus anciens (on est tous passé par là) apprenez à jouer pour rendre agréable le jeu lorsque vous allez en raid ou défi extrême, parce qu’en faisant aucun effort vous pénalisez les autres, qui eux ont su et voulut progresser.

    Aimé par 1 personne

    1. A vrai dire, je dédierai même cet article davantage aux anciens qu’aux nouveaux. Pour la simple et bonne raison que parfois, l’ancienneté est synonyme d’impatience envers les nouveaux joueurs alors que tu l’as dit toi-même : on est tous passés par une phase d’apprentissage !

      Aimé par 1 personne

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