Les Ténèbres de la Vérité (impressions, contenus, etc.)

Maintenant que nous avons mis en revue l’épopée de la 5.0 à la 5.5, il est temps pour moi de vous parler des ajouts et nouveaux contenus principaux de cette extension. Mais avant cela, vous partagez également mes impressions et ressentis en tant que joueuse. Et croyez-moi, j’ai beaucoup à dire !

Sommaire

Quand la joueuse ne s’attendait vraiment pas à ça

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Shadowbringers a été pour moi une claque monumentale. Je ne vais pas vous mentir, j’ai eu, l’espace d’un instant en faisant l’épopée, cette « déception » de la « publicité mensongère » de Square Enix avec la bande-annonce. Pour moi, Guerrier des Ténèbres rimait avec un rôle différent, indépendant et autonome par rapport au pouvoir de la Lumière d’Hydaelyn. Si bien que des théories tordues sont apparues à l’époque en se demandant si notre personnage n’allait pas aller jusqu’à se plier à Zodiarche pour contrebalancer la Lumière d’Hydaelyn.

Une « déception » qui a très vite été oubliée tant le scénario de Natsuko Ishikawa était incroyablement bien écrit. De la fantaisie, de la surprise, des rebondissements, des révélations, tout, absolument tout, et surtout dans le patch 5.0, nous a ramenés à un grand Final Fantasy digne de ce nom.

Oui, c’est ça, Shadowbringers est pour moi l’extension qui s’est le plus rapprochée d’un Final Fantasy tel que nous les connaissons. Et pour d’autres raisons aussi : ce fait que nous retrouvions/rencontrions petit à petit tous les personnages du jeu qui se joignent peu à peu à notre équipe jusqu’à la compléter, le boss de fin absolument insoupçonné pendant un long moment dans l’épopée, ou en l’occurrence, que nous ignorions les raisons réelles du combat. Et enfin, un détail peut-être anodin pour certains, mais le système d’Adjuration a beaucoup joué dans cette sensation. Nous pouvions nous battre avec les PNJ du jeu à nos côtés, et ils pouvaient parler et exprimer leurs ressentis durant les donjons. L’immersion était totale dans l’histoire du jeu, et les Héritiers, plus ou moins secondaires jusque-là, ont été des personnages à part entière dans cette épopée.

C’est d’ailleurs un point que j’ai adoré dans la 5.0. Le développement des personnages des Héritiers. Chacun a évolué de son côté et à sa manière durant son séjour en Norvrandt, mais je ferai ici une mention tout à fait spéciale pour les personnages d’Urianger et Thancred. Jusqu’alors, je n’ai jamais aimé plus que ça ces deux personnages pour une raison simple : ils n’étaient pas assez mis en avant à mon goût dans l’histoire contrairement à Y’shtola et les jumeaux Leveilleur.

Ici, nous avons eu d’une part Urianger, le rat de bibliothèque et éthérologiste des Héritiers, toujours resté en retrait durant nos aventures, qui sort désormais de sa grotte et s’impose dans l’histoire. Il gagne toute son importance et nous découvrons derrière ce personnage peu loquace d’ordinaire, un homme déterminé et concerné, prêt à aider son prochain de toutes les manières possibles. En taisant les projets de l’Exarque à notre personnage pour le « protéger », ou à l’inverse, en donnant des conseils plus qu’avisés et touchants, à Ryne, lorsque cette dernière s’apprête à rencontrer son homologue du monde primitif.

D’autre part, Thancred, l’espion joli cœur qui justifiait toutes ses absences dans l’épopée parce qu’il partait s’infiltrer à droite à gauche pour glaner des informations. En jouant le rôle de « père adoptif » auprès de Minfilia/Ryne, on y découvre un homme qui souffre de perdre un être proche mais soulagé de pouvoir rester aux côtés de l’autre, déterminé à la protéger coûte que coûte. En rentrant sur le monde primitif au patch 5.3, Thancred est même désormais un peu plus concerné par les agissements des Héritiers, malgré une nouvelle absence pour espionner Garlemald.

Pour revenir à l’épopée, comme je l’ai dit, j’ai pris une énorme claque et j’ai adoré la façon dont le scénario a été tourné. Qui aurait cru qu’un jour, nous mettrions les pieds sur le monde des personnages que nous avons rencontrés il y a deux extensions de cela maintenant ? Par ailleurs, j’ai beaucoup aimé les conversations entre notre personnage et Ardbert au cours de l’aventure. La première fois que nous le rencontrons, c’est la nuit ramenée à Cristarium, le thème musical avait alors changé, et quelle claque !! Ecoutez-moi ça à 3 min en-dessous ! Vous n’avez pas des frissons ??

Le thème de nuit de Cristarium, Knowledge Never Sleeps

Jusqu’alors à nos yeux, la Lumière était la sainte sauveuse et synonyme de bénédiction. Le premier reflet nous prouve tout l’inverse : l’épopée est même très dure dès le début. Le premier personnage que nous rencontrons est mort au bout de deux minutes littéralement, n’oublions pas la scène de cruauté de Vauthry à Eulmore ou encore la transformation de Tesleen par un purgateur devant un Halric impassible. Finalement, Lumière ou Ténèbres, aucun des deux n’est mauvais, mais aucun des deux n’est bon aussi si la balance penche trop d’un côté. J’ai beaucoup aimé que la notion des éléments soit développée dans ce sens.

Mais ce n’est pas les seules choses qui m’ont plu dans cette épopée. Notre personnage plus que jamais est vivant et concerné par cette aventure. Nous nous retrouvons au cours de notre aventure avec des réactions et réponses à multichoix pour notre héros, nous donnant ainsi la possibilité de forger un peu plus l’identité que nous souhaitons lui donner et laisser ainsi notre imagination travailler davantage par rapport aux extensions précédentes. Une identité propre et un héros plus vivant et humain qu’un simple pantin héroïque, rappelons-nous cette scène après la victoire contre Innocence. A notre retour à Cristarium, notre héros est sur le point d’abandonner, tant il se sent accablé d’être la raison de la Lumière en Norvrandt et que sa simple présence pourrait réduire ce monde à néant. Des émotions que notre avatar n’a jamais ressenties par le passé.

Mieux encore, notre héros est désormais totalement concerné par les Asciens. De par les révélations et demandes d’Emet-Selch au sujet de l’ancien peuple, mais aussi, parce qu’après trois « extensions » (ARR inclus donc), nous savons désormais qui est notre personnage. Ou du moins, les possibilités sont multiples et libres à l’imagination : nous savons désormais que l’âme et sa mémoire se transmettent de générations en générations. Notre héros a pu naître et évoluer n’importe où sur le monde primitif, mais au fond de lui, tout au fond, il n’en reste pas moins que son âme est l’héritage du quatorzième membre du Concile des Quatorze, l’Ascien Azem. Ce qui explique désormais sa puissance démesurée, bien au-delà de la bénédiction d’Hydaelyn.

Et quelle belle interprétation d’Emet-Selch dans cette extension. Je vais être honnête, j’ai détesté la façon dont il a été présenté à la fin de Stormblood, il donnait des faux airs psychopathes à la Kefka de FFVI. Les développeurs et la scénariste se sont bien joués de nous. C’est un personnage plein de charisme au développement insoupçonné au premier abord, si bien qu’à la fin de la 5.0, mon cœur de joueuse se disait « non, je ne veux pas l’affronter, je veux l’aider, au secours !! ». Emet-Selch s’est ainsi glissé dans mon top 1, mon personnage préféré du jeu (bon top 2, ma petite Ao Ra restera la number one dans mon cœur !). Et autant le dire, il va falloir envoyer du lourd par la suite pour réussir à le détrôner. A titre informatif, mon très cher camarade Syanelys m’a fait remarquer pendant le début de ma rédaction qu’Emet-Selch avait même été placé dans un sondage japonais, comme étant le top 6 … Top 6 des meilleurs personnages de TOUTE LA SAGA Final Fantasy, selon les joueurs et la communauté FF. Autant dire qu’un personnage FFXIV qui se hisse aussi haut dans les classements, aussi rapidement, un antagoniste qui plus est, c’est dire à quel point Emet-Selch a frappé et marqué les fans.

Le sourire d’adieu d’Emet-Selch … Pourquoi a-t-il fallu te tuer !?

J’avais déjà commencé à m’attacher au personnage à Rak’tika, mais à partir du moment où on met les pieds à Amaurote (la cité comme le donjon), c’était définitif. Et ses derniers mots « souviens-toi de nous » roh la la … Par ailleurs, je trouve qu’Amaurote est le meilleur donjon final d’un patch principal, jusque maintenant. Très bien développé, une mise en scène marquante qui joue sur les sentiments des personnages comme des joueurs, et une narration pendant notre parcours. What else ? Et puis, qui ne se rappelle pas de CETTE image emblématique à la fin de la 5.0 avec ce regard qui tue ??

C’était quand même la scène la plus épique de l’épopée …

Et pour autant, le passage à Amaurote est dans mon top 2 de l’extension … Et oui ! Mon passage préféré reste tout l’arc qui se produit à Rak’tika avec Y’shtola. L’ambiance de la forêt, le scénario développé là-bas, les instances dignes d’un parcours d’Indiana Jones mais surtout … les premières grosses révélations qui arrivent à l’Enchevêtrement des Qitari. Petit aparté, ce donjon est même devenu mon préféré du jeu, l’ambiance, le décor et la musique étaient juste parfaits. De plus, de mémoire, il a été très rare qu’un Final Fantasy s’inspire de la mythologie et des designs aztèques.

Bon, et qui n’a pas aimé le thème de Rak’tika et ses fameux « La-Hee ! » ?

Non mais vraiment, il est magnifique ce donjon, non ?

De façon générale, je tire mon chapeau à Soken et à ses équipes. Jusque-là, j’ai toujours de base accroché aux diverses musiques du jeu, mais je trouve qu’ils se sont surpassés pour Shadowbringers. Je suis incapable de citer une musique que je n’aime pas dans l’extension, elles étaient incroyables et certaines transcendantes : qui n’a pas été hypé par la musique des instances solo que l’on entend pourtant pendant tout notre rush pour construire le talos géant par exemple ? Tout reflétait aussi bien l’action, l’espoir et la détermination, comme parfois des thèmes excessivement tristes.

Tout était bien ficelé, jusqu’aux quêtes de rôle implémentées à la 5.0 qui permettaient de revivre un peu le passé des anciens Guerriers de la Lumière (devenus des « apôtres », des purgateurs surpuissants et indépendants). Grâce à ces quêtes, nous comprenions ainsi qui était le Roi des Ombres et comment le premier reflet avait réellement chuté.

Bon … tout ceci est bien joli, mais n’allez pas croire, mon amour pour l’extension n’est pas « parfait » non plus. Malgré tous ces points positifs, il y a quand même des choses de Shadowbringers que je n’ai pas apprécié. Il faut savoir que l’épopée a réussi à me tenir en haleine jusqu’à la 5.3 inclus, le final avec Elidibus était juste magnifique pour moi, j’en ai même eu les larmes aux yeux sur la scène finale où il pleure en se souvenant enfin de l’amour qu’il portait à ses camarades perdus.

Mais après cela, le côté « transition vers 6.0 » s’est bien trop fait ressentir, peut-être même trop en comparaison de Stormblood. Je comprends le besoin de poser les bases et la façon dont ça a été fait mais … en l’état, je reste pleine d’appréhensions tant je ne sais pas où la 6.0 va nous mener. Encore pire qu’Emet-Selch à l’époque, je n’ai AUCUN attachement à Fandaniel que je trouve surfait, et Zenos … Je pose mes craintes. Je n’ai jamais aimé Zenos depuis sa résurrection, mais définir sa seule raison d’être qui est de nous affronter à nouveau, j’ai un peu peur du côté « inutile » de son rôle dans Endwalker.

Puis de façon générale, à ce jour, Shadowbringers a été l’extension la plus pauvre en terme de contenus (quelques recherches et chiffres que vous trouverez sur Internet vous le prouveront). A cause de la pandémie du COVID-19 d’une part qui a chamboulé notre quotidien depuis un an et demi maintenant, d’autre part, par des décisions prises par les développeurs pour primer la qualité au lieu de la quantité.

Maintenant, il ne nous reste plus qu’à attendre novembre 2021 pour Endwalker. Personnellement, j’ai hâte de découvrir le rôle réel de la Lune dans FFXIV. Dans la saga FF, la Lune a toujours eu une symbolique particulière. Pour les épisodes qui me viennent en tête, FFVIII, la Lune est habitée par des quantités de monstres abominables, et parfois, ceux-ci s’effondrent sur la Planète sous forme d’un pilier géant appelé la « Larme Sélénite », causant des ravages irrévocables et irréversibles dans la région frappée par cette dernière (région de Centra dans le jeu, terre – continent – devenue abandonnée et stérile, où son peuple a été exterminé par la Larme). Dans FFIX, Héra est un monde qui a « deux Lunes ». L’une d’elle est une Lune rouge qui est en réalité la planète dévastée de Terra. Une planète dont nous comprenons l’histoire bien plus tard mais qui est au cœur du scénario au final. Dans FFXIII, la Lune est représentée par Cocoon, un satellite artificiel censé être le paradis pour les Hommes, mais qui cache une bien plus sombre histoire. Enfin dans FFXV, la Lune est en gros plan lorsque Bahamut vient nous sauver vers la fin du jeu, mais il s’agit d’un clin d’œil à FFIV en réalité. En effet, car là où la Lune a un rôle crucial, c’est dans FFIV (où vit justement Bahamut). Terre du peuple sélénite, un peuple ancien et bien plus évolué que le nôtre, le rapprochement avec FFXIV se fait rapidement. Par ailleurs, Mare Lamenrotum fait beaucoup penser au palais des Sélénites dans FFIV.

Maintenant, il ne nous reste plus que notre patience pour créer quelques théories sur l’épopée 6.0. De mon côté, je rejoins les nombreuses théories des fans en ce qui concerne la jeune femme qui apparaît à la fin de la 5.5 (et qui est la femme tout en haut de l’image promotionnelle d’Endwalker). Si en tout point, on penserait à Hydaelyn, je pense qu’il s’agit en réalité de Venat, l’Ancienne qui a servi de noyau pour créer Hydaelyn. Si Elidibus lors de la division des mondes, a pu voir un fragment de lui s’échapper de Zodiarche, pourquoi n’en serait-il pas de même pour Venat ? Serait-elle prisonnière d’Hydaelyn depuis ou au contraire, serait-elle le Cristal-Mère depuis tout ce temps, et elle aussi, un Primordial qui nous aurait donné le pouvoir de la Lumière ?

Sa ressemblance est également frappante avec celle de Minfilia

Du côté de ma CL, un camarade (coucou Lut !) a émis sa propre hypothèse quant aux projets réels de Fandaniel. Selon lui, l’apocalypse n’est qu’une façade. Les Télophores ne souhaitent pas être aussi « patients » que les Originels qui voulaient réunir les reflets pour reformer le monde originel et libérer Zodiarche. Non, selon lui, Fandaniel veut provoquer un nouvel apocalypse pour forcer l’humanité à faire comme ses ancêtres : être poussé à un tel désespoir, qu’ils invoqueraient une divinité pour les sauver. Autrement dit, invoquer un nouveau Zodiarche

J’avoue qu’avec de telles théories, j’ai de plus en plus hâte d’être à Endwalker ! En attendant, s’il y a des informations que vous avez loupées au sujet de la 6.0, n’hésitez pas à relire les articles de l’Announcement Showcase et du FanFest 2021 !

Malgré la conclusion de l’épopée qui m’a laissé sur ma faim, je garde un excellent souvenir de l’épopée de Shadowbringers qui m’aura bouleversé et fait vivre de purs ascenseurs émotionnels. D’ailleurs depuis que le mode New Game + a été implémenté dans le jeu, l’épopée 5.0 est le seul patch que j’ai refait tellement je l’ai adoré.

Bon, c’est bien beau tout ça, mais j’ai parlé d’une extension pauvre en contenus, mais qu’en est-il des habituels contenus des extensions ?

Les contenus annexes de Shadowbringers

Outre certains scénarios, il faut savoir que Square Enix et ses développeurs ont su rattacher de nombreuses histoires à l’épopée principale du jeu. Faisons un tour sur les nouveautés !

Ceci est … l’Arme Diamant !

Les Défis : La quête annexe débloquant les nouveaux défis s’appelle « La Complainte de Werlyt ». Rappelez-vous dans l’épopée : lors d’une réunion de l’Alliance, Gaius vient nous retrouver pour nous faire part de leurs découvertes, à Estinien et lui, sur la création de nouvelles Armes Anti-Primordiaux.

Ainsi, la série de quêtes et de Défis nous envoie affronter les diverses Armes qui font d’ailleurs un véritable clin d’œil aux Armes de FFVII. Nous nous retrouvons à affronter l’Arme Rubis, l’Arme Saphir, l’Arme Emeraude et enfin l’Arme Diamant. Saphir est la seule Arme que nous détruisons par le biais d’une instance solo.

Au fil de l’aventure, nous sommes amenés dans la région de Werlyt pour libérer la contrée du joug de l’Empire mais la vérité derrière le projet des Armes est bien plus glauque et implique même les enfants adoptifs de Gaius qui sont prêts à mourir pour leur vœu de créer leur propre petit paradis …

Personnellement, je n’ai jamais été une fanatique du septième opus FF, alors ça m’a fait ni chaud ni froid.

Image promotionnelle du raid Eden

Le Raid à 8 : Lui aussi en lien direct avec l’épopée. Ryne condamnée à être séparée de nous sur le premier reflet, la Prêtresse de la Lumière se donne une mission : redonner vie à ce monde. Après quelques préparatifs pour survivre au Grand Vide, nous y découvrons un purgateur gigantesque dont la composition est proche d’une machine. Eden. Un nouveau lien se crée entre le Déluge de Lumière et Eden, et Ryne use de ses pouvoirs pour manipuler la créature.

Pour rendre des éthers élémentaires à la terre stérile, Ryne nous demande de nous remémorer nos combats passés contre les Primordiaux. Au cours de cette quête, la demoiselle et notre héros font la connaissance de Gaia, la Prêtresse des Ténèbres, qui a un rôle bien plus important qu’on ne le soupçonne dans cette histoire …

Pendant près de deux tiers de raid, nous voilà à affronter des Primordiaux version « remake ». Finalement pendant longtemps, cette série de combats a été un hommage à FFXIV lui-même. Le personnage de Gaia quant à lui, et la fin du scénario, ont énormément de clins d’œil et de rapprochements à l’opus de FFVIII : Gaia sous sa forme finale dans E12S est même à elle-seule une représentation 2.0 d’Ultimécia grâce à son pouvoir de manipulation du temps. Les noms de la majorité de ses compétences sont même des sorts d’Ultimécia. Un peu triste de ne pas avoir eu la vraie antagoniste de FFVIII, mais bon, avec le recul, je prends quand même !

Je n’ai pas été très fan de ce côté recyclage des Primordiaux même si les combats pour la majorité ont été très intéressants, surtout en version Sadique. En revanche j’ai adoré les remix des différents thèmes de FFVIII, et que dire ? The Extreme sur E12S ? C’était l’euphorie totale. Je ne le savais pas le jour où j’ai mis les pieds dessus, quand on a passé la P1 avec mon roster pour la première fois, on a été plusieurs à reconnaître le thème qui s’est enchaîné pour la P2 et on aurait dit de vrais fanboys ! A ce jour pour cette extension, mes combats préférés restent E8S et la P2 d’E12S.

Image promotionnelle du raid YoRHa : Dark Apocalypse

Les Raids en Alliance : la série de raid 24 s’appelle YoRHa : Dark Apocalypse. Véritable collaboration entre le jeu NieR : Automata et FFXIV. Yoko Taro et Yosuke Saito (à la tête de la série NieR tous les deux) ont travaillé d’arrache-pied pour intégrer leur univers à celui de FFXIV.

Tout commence avec notre rencontre à Kholusia d’Anogg et Konogg, deux nains jumeaux peu appréciés par leur village, qui explorent des grottes. Ils y rencontrent des formes de vie mécaniques (nos adversaires dans NieR) qui s’en prennent à l’androïde 2P.

De fil en aiguille, la mystérieuse 2P nous amène ici et là pour des projets qui nous dépassent nous-mêmes. La série de raid nous fera rencontrer le duo bien connu du jeu 2B et 9S (où est A2 ????), mais les instances nous représentent trois endroits emblématiques du jeu d’origine : la Réplique de l’Usine Désaffectée (premier lieu que nous visitons dans le jeu), la Base Militaire des Pantins (la Base des Androïdes) et enfin, la Tour de la Contingence (« donjon » final du jeu).

Que ce soit aussi par le biais des tenues ou des boss, on y retrouve d’autres personnages comme Devola et Popola, Anemone, l’Opératice 21O ou encore la Fille en Rouge. Avec les thèmes musicaux principaux et emblématiques, Yoko Taro nous a bien fait découvrir son univers et les développeurs nous ont même régalé de medleys entre des thèmes de NieR et de FFXIV pour chaque boss final de chaque instance.

Bien que cette collaboration a suscité de nombreuses interrogations auprès des membres de la communauté FF qui ne connaissaient pas les jeux NieR/Drakengard, j’ai beaucoup aimé retrouver toutes les subtilités et clins d’œil de Yoko Taro.

Pour le reste …

La Reconstruction d’Ishgard : afin de ne pas oublier les extensions précédentes non plus dont les histoires n’ont pas fini d’évoluer, les développeurs nous ont proposé un nouveau contenu destiné aux artisans et récolteurs. Ainsi, on nous a proposés au fil des patchs de reconstruire progressivement le quartier dévasté d’Azurée, en ruines depuis la Guerre du Chant des Dragons. Une réussite en fin de compte qui nous permettra d’obtenir un nouveau quartier résidentiel à la 6.0 !

Pour l’occasion, les développeurs ont retravaillé et nous ont rouvert les portes du Diadème pour les récolteurs. Le scénario d’Azurée et ses quêtes annexes auront permis d’ailleurs de renforcer les relations entre les dragons et les humains, si bien que désormais, certains dragons vivent même dans le quartier !

La fresque en guise d’image promotionnelle pour Garde-la-Reine

L’arme relique : Après les armes Zodiaques, les Animas et une histoire au cœur des Terres Interdites d’Eurêka, voici désormais les aventures de « Garde-la-Reine ». Avec des personnages issus des raids d’Ivalice, la condition pour débloquer cette quête sera d’avoir accompli et terminé le scénario du Retour en Ivalice sur SB (et donc d’avoir fait les trois raids en alliance associés à celui-ci).

Avec tous nos exploits qui font le tour du monde en un claquement de doigts, cette fois, les Hrothgars veulent reprendre leurs terres et leur citadelle, dévastés depuis des années à cause du Dalamud. Un moyen aussi pour Cid de se réconcilier avec son passé, lui qui n’avait jamais compris jusqu’alors pourquoi son père avait agi comme il l’avait fait.

Les terres aux mains de l’Empire, la résistance bozjienne nous envoie sur les champs de bataille du Front Sud de Bozja puis dans l’édifice de Delubrum Reginae et enfin jusqu’aux Hauts Plateaux de Zadnor, pour repousser l’Empire. Une légion de Garlemald sous les ordres de Gabranth (personnage emblématique de FFXII au passage) qui a de toute évidence, lui-même ses petits projets en ce qui concerne Bozja …

Il y a eu énormément de références à FFXII dans cette série de quêtes et de combats. Les équipements des Juges ou de certains personnages de FFXII (Basch, Penelo, Larsa), le design des vaisseaux, jusqu’aux musiques jouées dans les instances qui sont des musiques issues de FFXII.

En terme de scénario, j’ai préféré Bozja à Eurêka, mais le principe des instances reprenant celui d’Eurêka à l’époque, j’avais déjà tellement donné sur Stormblood pour la relique, que je n’ai pas du tout cette même envie et volonté de réitérer l’exploit pour Bozja …

Jardin secret du Lyhe Ghiah : Tout comme Heavensward et Stormblood, Shadowbringers a eu le droit à ses cartes au trésor !

L’Odyssée d’Alexander (Fatal) – TEA : Le patch 5.1 s’est vu introduire le troisième contenu de type fatal. Réveillant ainsi les diverses teams du World Prog, il aura fallu quatre jours pour voir le premier down, puis trois jours supplémentaires pour le deuxième ! TEA nous replongeait dans les combats face aux boss emblématiques de la série de raids d’Alexander, mais surtout, face au Primordial du même nom ! Un combat qui demandait la condition cachée du Golden Heart pour pouvoir accomplir la P4 et vaincre l’Alexander Parfait, afin d’obtenir le titre de « la Légende Parfaite ».

Pour débloquer ce combat, nous devions au préalable avoir vaincu Titan dans la Promesse d’Eden – Inhumation (Sadique).

Les allusions aux autres opus !

Shadowbringers lui aussi a eu énormément de références aux autres épisodes de la série FF.

  • Y’shtola se faisant appeler Matoya est une référence à FFI. Elle se rapproche même de la sorcière du jeu d’origine du fait que Matoya est réellement aveugle dans le jeu.
  • Le Mont Gulg est un donjon de FFI à l’origine (repris aussi dans FFIX).
  • Les Fuaths font penser aux créatures de FFII (je n’ai plus leur nom en FR).
  • Les concepts de Guerriers de la Lumière et Guerriers des Ténèbres viennent de FFIII : dans l’histoire de FFIII, nous sommes les Guerriers de la Lumière, mais on apprend vers la fin du jeu que la situation a déjà été inversée par le passé. Le monde a été dévasté par la Lumière et ce sont les Guerriers des Ténèbres qui l’ont sauvé.
  • La quête de rôle des healers nous fait rencontrer Giotto, un nain du premier reflet. Giotto est le roi des nains dans FFIV.
  • L’Empire Ronka est une référence à FFV.
  • L’Amaro d’Ardbert s’appelle Seto. Il s’agit d’un personnage non jouable de FFVII, en l’occurrence, le père de Nanaki qui s’est sacrifié pour sauver son village et les siens.
  • Emet-Selch, son nom est celui de l’alter égo de Zaléra dans FFXII, l’Ange de la Mort. De ce fait, il n’est pas si surprenant que son vrai nom soit Hadès. Hadès est une invocation de FFVII, et son attaque emblématique est d’ailleurs le Chaudron Noir, qui est le nom de l’attaque ultime d’Emet dans le défi à la fin de la 5.0.
  • La façon dont Emet-Selch se tient dans les flammes lorsqu’il ouvre les portes du donjon d’Amaurote, est un écho à Sephiroth dans FFVII, qui se tient dans les flammes de Nibelheim.
  • La façon dont a été conçu Vauthry et le fait qu’il soit « nourri » depuis le ventre de sa mère pour devenir le sauveur de Norvrandt, fait écho à la façon dont Sephiroth a été conçu avec les cellules de Jénova dans FFVII, lorsque Lucrécia était enceinte.
  • Le concept d’Amaurote fait penser à la Cité des Anciens dans FFVII (au milieu d’un décor océanique), mais son côté « cité mirage » fait également penser à Zanarkand dans FFX.
  • Le club d’Eulmore s’appelle « la Ruche » et ses joyeuses danseuses de pole dance sont les « abeilles ». Il s’agit d’une référence au club Honey Bee Inn de FFVII.
  • Le premier boss de l’Anamnesis Anydre s’appelle Inconnu. Il s’agit d’un ennemi que l’on trouve dans l’avion Gelnika de FFVII.
  • Durant le patch 5.4, Merlwyb donne son pistolet « Peine Capitale » à Za Da. Il s’agit d’une référence à Peine de Mort, l’arme ultime de Vincent dans FFVII.
  • Le concept d’Eulmore est repris de nombreuses villes de Final Fantasy de par son côté « les nobles vivent en haut et les pauvres en bas » : Midgar (FFVII), Tréno (FFIX), Rabanastre (FFXII).
  • La majorité des poses et des techniques du Pistosabreur sont une référence directe à Squall et Seifer dans FFVIII.
  • Le boss final de l’Akademeia Anydre est Quetzalcoatl. C’est le nom anglais de l’invocation Golgotha dans FFVIII.
  • Eden est le nom anglais d’Orbital, qui est lui aussi une invocation de FFVIII. Son attaque Souffle Eternel (plus très sûre du nom exact) est également reprise de son homologue du huitième opus.
  • Le Sabreur du Destin dans E11 est un écho à Cronos dans FFVIII : là où dans FFVIII, Cronos était la manifestation de la force, des rêves, des souhaits et de l’emblème de Squall, dans FFXIV, il s’agit de l’être « parfait » issu de la mémoire de Ryne.
  • La dernière scène de la quête finale d’Eden nous montre une Gaia dans le vide/néant qui est sauvée par Ryne et se retrouve avec dans le nouveau jardin du Grand Vide. Cette scène est reprise de la toute fin de FFVIII où Linoa vient sauver Squall prisonnier de la Compression Temporelle, et les envoie dans un immense champ de fleurs derrière l’Orphelinat d’Edea.
  • Angelo, le porxie d’Alisaie, est le nom anglais du chien de Linoa dans FFVIII.
  • La façon dont Vauthry frappe des poings sur le sol quand il fait une colère, est une référence à la reine Branet dans FFIX.
  • A la toute fin de la 5.5, la femme qui apparaît à notre héros semble entourée d’étranges lumières flottantes. Elles rappellent les furolucioles de FFX.
  • Dans la région d’Amh Araeng, plusieurs lieux sont nommés « les ruines de Kelk », le « mont (ou mines) de Biran et Garik ». Il s’agit du nom de trois Ronsos et personnages secondaires dans FFX.
  • Par ailleurs, l’équivalent des Hrothgars sur le premier reflet sont les « Ronsos », qui sont une race de FFX.
  • Le combat contre Ramuh dans E5 nous amène à la Plaine Foudroyée, et celui contre Shiva dans E8 au Grand Glacier. Il s’agit de deux lieux de FFX.
  • La façon dont est vêtu Beq Lugg dans le donjon du Cosmos Coruscant rappelle les Psychodémons de FFXII.
  • Le deuxième boss d’Amaurote a un design similaire aux ennemis de type « chimères » de FFXII.
  • La transformation de l’Exarque en cristal à la fin de la 5.3 est une référence à FFXIII. Les l’Cie ayant accompli leur Tâche se transforment en cristal et obtiennent la « vie éternelle ».
  • D’ailleurs, le nom de Cristarium est repris de FFXIII lui-aussi. Le Cristarium dans FFXIII est le système d’évolution des personnages.
  • Dans ShB, on nous dit que dès qu’une Minfilia meurt, une autre naît et prend sa place. Il s’agit d’un écho à Yeul dans FFXIII, une prophétesse qui perdait la vie très jeune à force d’avoir des visions du futur, et sa mort entraînait la naissance d’une nouvelle Yeul.
  • Les deux premiers boss du Macle de Syrcus sont des ennemis emblématiques de FFXIII. D’ailleurs une grande quantité d’adversaires dans ce donjon proviennent de cet opus.
  • « Tu n’es rien ni personne », « Âme perdue, tu n’as plus raison de te battre, plus de raison de vivre » : les phrases prononcées par Emet-Selch dans la cinématique suivant le donjon d’Amaurote, sont les phrases prononcées par le gobelin dans le trailer de Shadowbringers. Il fait une référence à FFXIV lui-même.

Une anecdote sur les Grands Purgateurs.

  • Petite anecdote qui n’a rien à voir avec les FF : le nom des Grands Purgateurs Philia, Eros et Storgé, sont trois mots de l’ancien grec qui signifient chacun « amour ». La mythologie grecque a eu une grande influence dans les Final Fantasy. Philia étant l’amour et l’affection amicale, de la camaraderie, Eros l’amour charnel, Storgé l’amour familial, on en déduit donc que le Grand Purgateur qu’a vaincu Titania était Agapé, le représentant de l’amour divin (qui peut être aussi représenté par Innocence dans le jeu). Bien que j’ai aussi ma propre théorie sur la question.
  • Pour compléter le point précédent, les noms des Purgateurs se basent sur les vices et péchés humains, mais les Grands Purgateurs se basent sur les Quatre Amours, d’une influence grecque, mais aussi inspirés de l’œuvre du même nom de C.S. Lewis.

On en déduit donc que le design des Grands Purgateurs n’était pas un hasard pour représenter les mauvais côtés de ces amours et leurs notions « tabous » :

– Philia, l’amitié, la camaraderie et la fraternité. Philia est un immense purgateur aux poings imposants et pourtant enchaînés. Comme pour nous parler d’une amitié où l’autre nous prend dans ses bras, nous enchaîne et nous écrase. Une amitié étouffante et toxique, autrement dit.

– Eros, l’érotisme, l’amour charnel. Eros est une bête à trois têtes. Trois créatures mélangées avec force et de façon violente et bestiale pour n’en former qu’une. Il s’agit d’une représentation de « l’union de trois corps » de la manière la plus glauque, orgiaque et perverse possible.

– Storgé, l’amour familial. Storgé est un purgateur avec un « noyau » et plusieurs branches. Il représente le noyau familial qui contrôle toute chose – individu – qui découle de lui. Plus qu’un doyen qui gouverne ses proches, il représente davantage le côté dictatorial d’une famille.

Il manque donc Agapé, l’amour divin. Trois théories s’offrent à nous à partir de là :

– Agapé était le purgateur que Titania a vaincu. Devenant à son tour Grand Purgateur, son statut de Monarque a très bien pu refléter le côté « statut divin » qu’un souverain peut s’auto-octroyer. (Cf. Le Roi Soleil – Louis XIV)

– Innocence était peut-être le purgateur prévu pour jouer le rôle d’Agapé, tant Vauthry éprouve un amour narcissique envers sa personne. Un amour divin et malsain où il aime son peuple … peuple qu’il a subjugué, manipulé et emprisonné au sein d’Eulmore.

– Notre personnage était peut-être prévu pour devenir Agapé si jamais Ardbert ne nous avait pas sauvés à la fin de la 5.0. Il aurait été le seul et unique nouveau Grand Purgateur qui a lui-seul cette fois aurait tenu Norvrandt et le premier reflet en laisse avec le droit de vie ou de mort sur cette planète.

On est arrivés au bout ?

Et oui … Désormais les extensions du jeu rattrapées, je n’aurai pas de si copieux articles avant logiquement deux ans, tant qu’Endwalker ne sera pas terminé … Néanmoins, je vous donnerai rendez-vous aux sorties de patchs – comme le patch 5.5 – pour vous partager mes ressentis. Cela ne m’empêchera pas de sortir des articles d’ici là, je compte même me pencher sur la traduction des diverses interviews de Yoshida au sujet d’Endwalker.

Shadowbringers aura donc été l’extension la plus complète et chargée en histoire, paradoxalement à son manque de contenus en comparaison des anciennes extensions. J’espère avoir fait mouche avec ce si long article (qui a dû être divisé en trois !!)  et j’ai hâte que vous partagiez avec moi vos propres impressions de ShB. Est-ce que l’histoire vous a plu ? Les contenus ont-ils été à la hauteur de vos attentes ? Dites-moi tout !

En attendant, si vous voulez par la suite vous rafraîchir la mémoire sur l’histoire de ShB, je vous renvoie sur les articles précédents :

Les Ténèbres de la Vérité (patch 5.0)

Les Ténèbres de la Vérité (patch 5.1 – 5.5)

A bientôt !

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