Les Ténèbres de la Vérité (patch 5.0)

Nous voilà un peu plus de retour vers l’actualité et dans le présent. Stormblood s’est conclu sur une note mystérieuse, les Héritiers sombrent dans le coma les uns derrière les autres, une mystérieuse voix nous appelle d’une contrée qui semble si lointaine … Le premier reflet n’attend plus que nous pour le sauver, et comme le nom de Shadowbringers l’indique, nous sommes là pour ramener les ténèbres. Abandonnons notre titre de Guerrier de la Lumière : devenons le Guerrier des Ténèbres !

Comme pour les articles précédents (et surtout celui de la 4.0), vous y trouverez un résumé complet de l’épopée, les spoilers seront présents. J’y ajoute cette fois des images de l’épopée avec parfois dedans des bulles de texte très importantes pour comprendre, donc n’hésitez pas à cliquer dessus pour les agrandir !

Au vu de la grande ampleur et de la taille de l’épopée, je couperai l’article en trois. Cette partie est donc consacrée à l’épopée 5.0. L’autre complètera avec les patchs 5.1 à 5.5 et le dernier, les nouveautés et ajouts de Shadowbringers, mon propre avis sur cette extension ainsi que les traditionnels « clins d’œil » aux autres épisodes de la saga !

Sommaire

La bande-annonce complète FR de Shadowbringers

Quand l’épopée prend un virage à 180° …

Vous l’aurez compris dès le trailer, tant la mise en scène que la musique prennent une tournure complètement différente des extensions précédentes. On le sait, on l’a compris, on le comprend d’autant plus par le biais des visions des épopées ARR, HW et SB vers le début de la bande-annonce : nous avons fait un très grand voyage jusque maintenant … nous le sentons, Shadowbringers s’apprête à poser les bases de « la fin » et nous allons faire un grand pas en avant dans les révélations.

Avant de m’atteler là-dessus, parlons de l’extension en elle-même. Shadowbringers, ou ShB ou encore appelée la 5.0, a été annoncé le 16 novembre 2018 lors du FanFest de Las Vegas. Sa date de lancement était le 2 juillet 2019 (28 juin pour l’accès anticipé). L’occasion de nous révéler d’ores et déjà que nous allions mettre les pieds dans un des treize reflets de notre monde, plus précisément, le premier. Un monde au bord du gouffre puisque ce dernier a été ravagé par une catastrophe appelée le Déluge de Lumière … Nous posons ainsi les pieds sur le continent de Norvrandt, le continent « miroir » d’Eorzéa, et unique continent survivant du fléau.

Le trailer complet nous tease les deux nouveaux jobs de l’extension ainsi qu’une des deux races ajoutées.

En effet, ShB s’est vu ajouter le Pistosabreur (tank) et le Danseur (DPS distant physique) en tant que nouvelles classes. Si le danseur reste emblématique de Final Fantasy, le Pistosabreur quant à lui, n’a jamais été un job à proprement parler mais a souvent été représenté par des personnages iconiques de la saga (Squall, Seifer, Lightning …).

Du côté des races, l’une était plus attendue que l’autre grâce et par le biais des raids alliance de SB : les Viéras (issues de Final Fantasy XII) ont été introduites. Suivies par l’ajout des Hrothgars, inspirés des Ronsos de Final Fantasy X. Un bien pour un mal puisque ces deux races ont été vendues dès le départ comme étant « gender lock » : en effet, les Viéras n’existent à ce jour qu’en version féminine, là où les Hrothgars ne le sont qu’en version masculine. Yoshida et ses équipes ont par ailleurs précisé qu’ils ne comptaient pas ajouter de nouvelles races au jeu au vu du temps investi pour les développer.

Enfin, ShB s’est vu introduire un nouveau système de jeu : le système d’Adjuration. Durant toute l’épopée, vous avez désormais la possibilité de tag vos donjons (et uniquement les donjons – de la 5.0 pour le moment), soit de la manière habituelle avec d’autres joueurs, soit en y allant à l’aide des PNJs principaux de l’épopée. Vous plongeant ainsi dans une ambiance plus que réelle de l’histoire avec vos alliés des Héritiers à vos côtés, puisque ces derniers ont leurs propres lignes de dialogue pendant les instances.

Venons-en donc au trailer. Comme dit plus haut, l’ambiance y est radicalement différente des vidéos que nous avions déjà pu voir dans les extensions précédentes. Une introduction lente mais sombre, des visions du passé nous rappelant le chemin parcouru … et nous voilà au cœur de terres inconnues face à un ennemi dont notre pouvoir de Lumière ne peut venir à bout. C’est d’ailleurs la première bande-annonce qui introduit le changement/switch de jobs de notre protagoniste.

La vidéo se démarque aussi par de courtes séquences nous présentant nos alliés des Héritiers de la Septième Aube, avec un doublage de surcroît (les BA précédentes n’avaient aucun doublage, seulement des images !), nous proposant ainsi une immersion totale dans l’univers qui nous attend, couplée à un mystère intriguant. La séquence nous montrant la ville de Cristarium trônant au pied de la Tour de Cristal ne fait que susciter l’interrogation : que fait l’installation allagoise dans le premier reflet ? (J’espère que vous avez bien suivi l’histoire du raid 50 car la réponse s’y trouve en grande partie !)

Note : bon vous voulez la réponse ? Il est dit dans le scénario du raid 50 que la TDC n’apparaît que lorsque de grandes catastrophes surviennent OU sont survenues … Sur notre monde, elle a immergé suite au septième fléau, sur le premier reflet, elle est apparue après le Déluge de Lumière ! Mais ça, nous l’apprenons après :p

La conclusion du trailer, nous révélant le job représentatif de l’extension – le Chevalier Noir – nous prouve que nous allons prendre une direction bien différente de celle que nous connaissons : nous allons cette fois apporter les Ténèbres.

Du côté de la musique, les paroles d’Hydaelyn semblent avoir disparu pour laisser place à une musique bien plus dynamique et puissante, marquant davantage le changement de direction que prennent l’épopée et notre héros – avec un petit medley avec le thème de la Tour de Cristal vers la fin du trailer.

Contrairement à ses prédécesseurs, il n’y a pas de « musique thème avec un titre précis », le thème du trailer – et de l’extension – se nomme tout simplement « Shadowbringers ». Composée par Masayoshi Soken, les paroles ont été écrites par Michael-Christopher Koji-Fox, la musique a été interprétée par The Primals, et chantée par Amanda Achen pour l’introduction, suivie de Jason Charles Miller pour la suite.

Si les paroles semblent traduire la catastrophe qui est arrivée au premier reflet au premier abord, elles prennent en réalité tout leur sens une fois qu’on a fini l’épopée principale de la 5.0 et l’on comprend donc enfin ce qu’elles signifient et représentent.

Il était une fois, le Guerrier des Ténèbres …

L’épopée 5.0 nous éloigne grandement, malgré quelques allusions, de l’Empire de Garlemald pour nous recentrer sur l’arc narratif du jeu : les Asciens et leur but de réunifier les mondes en les détruisant, pour libérer Zodiarche de sa prison lunaire. Nous savons en tant que joueurs cependant depuis la fin de Stormblood, que l’enjeu est double pourtant : nous savons enfin quel lien unit Garlemald aux Asciens, par le biais d’Emet-Selch, Ascien originel s’étant fait passer pour le premier Empereur Solus, fondateur de l’Empire.

Après une très courte introduction en Mor Dhona où nous trouvons un dispositif au pied de la Tour de Cristal, notre héros est à nouveau appelé aux confins de l’univers. Mais cette fois en possession de la machine, et avec une volonté accrue de son invocateur, son corps comme son âme s’en vont rejoindre d’autres terres. Une introduction frappante nous attend alors : nous voilà sur un monde dont le ciel est couvert d’une lumière aveuglante.

Le Guerrier de la Lumière rencontre assez vite un voyageur, frappé par son apparence lui rappelant sa première rencontre en les terres d’Eorzea, qui lui raconte les grandes lignes – au point de nous prendre pour un fou ignorant – de ce qui était arrivé. Voilà cent ans que le Déluge de Lumière a frappé ce monde, ne laissant que le continent de Norvrandt en proie à la désolation et à la merci des purgateurs, d’étranges créatures qui sont survenues suite à la catastrophe. Depuis, la tombée de la nuit n’existe plus, le monde est plongé dans une lumière perpétuelle, la vue des étoiles et le cycle naturel de la vie ne sont plus … Les habitants espèrent secrètement qu’un jour, la prophétie s’accomplira et que le Guerrier des Ténèbres viendra ramener le ciel obscur avec lui, sauvant ainsi leur monde.

Après ces premières informations cruciales, notre premier allié nous envoie vers Cristarium afin d’obtenir plus d’informations et surtout pour nous mettre en sécurité : il ne nous suit pourtant pas. Sur place, notre protagoniste fait la connaissance de la capitaine de la garde de Cristarium, Lyna. Une rencontre musclée de par l’intervention d’un premier purgateur que la Viéra (ou Viis sur Norvrandt) ne tarde pas à tuer. Tout le côté glauque et impitoyable de ce monde ressort alors de la scène : la bête laisse derrière elle une bague, que notre Guerrier reconnaît puisqu’elle était portée par l’homme de tout à l’heure ! Une première mort alors que l’aventure débute tout juste …

En expliquant la situation et par l’intervention du mystérieux « Exarque du Cristal » qui dit que nous sommes son invité, nous entrons dans la cité trônant au pied de la Tour de Cristal. Une rencontre avec cet individu qui marque notre héros, puisque ce dernier reconnaît la voix de la personne qui l’a appelé depuis le monde primitif. Avant de vouloir nous expliquer plus clairement ses intentions et la raison de notre arrivée ici, l’Exarque envoie notre personnage faire une visite de la cité, plus particulièrement à la librairie pour mieux comprendre ces terres.

Concept art de la ville de Cristarium

Ainsi grâce à un « livre pour enfants », notre héros apprend que c’est en vainquant le Roi des Ombres que les Guerriers de la Lumière de ce monde (qui s’avèrent être les Guerriers des Ténèbres qui étaient venus chez nous lors d’Heavensward !), avaient fait pencher la balance de la Lumière et provoquer involontairement le Déluge, s’attirant ainsi la haine et la rancœur des habitants … Ce n’est que grâce à l’intervention de la « Prêtresse de la Lumière » que la catastrophe a été interrompue avant de dévorer le continent. Prêtresse qui n’est autre que Minfilia … Depuis, la Prêtresse renaît dès qu’une Minfilia disparaît, provoquant un cycle vicieux et infini. Dès lors, notre Guerrier comprend donc qu’il a mis les pieds dans le reflet que Minfilia a promis de sauver, il y a si longtemps maintenant …

Avec ces bases posées, l’heure des explications avec l’Exarque arrive : notre monde s’apprête à subir le huitième fléau, bien plus ravageur que le septième. Nous savons ce que ça signifie : un fléau est déclenché par la destruction d’un reflet … et celui-ci est au bord du gouffre. Le lien étant fait, l’Exarque fait ainsi la demande explicite de sauver le premier reflet : ainsi, tout le monde y serait gagnant. Ce monde sera sauvé, et le huitième fléau ne frappera pas le nôtre.

A ce stade, trois mystères persistent pour notre héros : comment l’Exarque possède-t-il ces informations ? Pourquoi la Tour de Cristal se trouve ici ? Et enfin, s’il a réussi à nous appeler en ces lieux, qu’en est-il des autres Héritiers ?

Notre héros est en réalité le seul que l’Exarque a réussi à invoquer pleinement en ce monde : les Héritiers, eux, ne sont que des âmes dans une enveloppe charnelle temporaire (leurs corps étant restés sur le monde primitif). Des « fantômes ». Leur temps est donc compté en ce reflet … De plus, le temps dans le premier reflet ne s’écoule pas de la même façon pour le monde primitif : si pour nous, cela peut faire une semaine que l’un d’eux s’est évanoui, il s’est déjà écoulé plusieurs années pour lui ici. L’Exarque n’est alors capable à ce stade de nous donner que la localisation de deux de nos amis : les jumeaux Leveilleur. Alphinaud dans la région de Kholusia, enquêtant à Eulmore, et Alisaie dans la région d’Amh Araeng, lieu où le Déluge de Lumière a été stoppé de justesse par Minfilia.

Note : A ce stade de l’épopée, nous avons le choix de commencer par retrouver Alphinaud en premier ou Alisaie. Votre choix n’a aucune incidence sur l’épopée en elle-même, il ne s’agit que d’une préférence de votre part. Ici, nous commençons donc par les retrouvailles avec Alphinaud.

Grâce à l’Exarque qui demande la préparation des amaros – équivalent des chocobos de notre monde – notre héros peut se rendre dans la région de Kholusia – la Noscea chez nous – où trône la cité d’Eulmore. Une ville colorée et imposante, vendue comme étant le « paradis restant de Norvrandt pour couler de beaux jours avant la fin du monde », qui contrebalance avec le côté terres abandonnées et villages désolés de la région …

La cité paradisiaque d’Eulmore trônant au milieu des bidonvilles …

Après quelques indications et recherches, nous fêtons nos retrouvailles avec Alphinaud. Des « festivités » de courte durée : notre ami n’a pas choisi Eulmore par hasard. En effet, les histoires de la ville l’intrigue au plus haut point : les purgateurs ont beau attaquer la région, il est dit que le gouverneur actuel d’Eulmore – Vauthry – les « contrôle », ou du moins, arrive à vivre en paix à leurs côtés, assurant ainsi la protection des habitants de la ville.

Pour Alphinaud, il est clair qu’il y a anguille sous roche dans cette histoire. Le problème étant plus compliqué à aborder que prévu : Eulmore se divise en deux. Les bidonvilles au pied de la cité, et les haut-quartiers des bourgeois et des nobles en hauteur. Personne ne peut entrer sauf si on s’avère être, soit un noble habitant les lieux (les « Libérés »), soit un « artisan » (limite un esclave, nommé un « Besogneux ») travaillant et offrant ses services à un des bourgeois vivant ici.

Avec notre aide, le jeune Elezen prévoit un plan pour pouvoir pénétrer dans la ville, mais son idée tombe à l’eau suite à l’espionnage d’un jeune Miqo’te nommé Kai-Shirr, qui lui pique son inspiration et ses plans, se faisant ainsi passer pour un marchand afin d’entrer dans la ville. Désemparé, c’est un homme s’étant fait refouler à Eulmore qui nous offre son pinceau en nous souhaitant bonne chance.

Le hasard faisant bien les choses, nous connaissons Alphinaud pour ses talents d’artiste, ainsi, notre ami a une nouvelle idée : vendre ses services de peintre auprès de qui voudra bien de lui. Notre héros ferait ainsi office d’assistant pour lui !

C’est ainsi que notre duo se retrouva employé par le couple des Chai, qui s’attachent très rapidement à l’Elezen. Mais la situation chavire d’un coup peu après notre visite de la ville pour nous familiariser avec : une convocation au sein de la salle du « trône » de Don Vauthry en personne. Tous les nobles se réunirent au sein de la pièce avec un décor des plus atypiques pour nos héros.

Vauthry, entouré d’imposants purgateurs, en paix les uns avec les autres … mais l’homme se veut menaçant face à celui qui trône à genoux devant lui en se tenant le bras en sang : Kai-Shirr. Ayant compris l’arnaque du Miqo’te, qui ne souhaitait qu’avoir une vie meilleure et de protection, le gouverneur lui inflige une punition publique : se mutiler le bras à la vue de tous, afin de nourrir les purgateurs présents sur les lieux.

Une vision d’horreur et de dégoût qui pousse finalement nos deux amis hors d’eux, allant jusqu’à une rébellion publique de la part d’Alphinaud : alors que le gouverneur lui propose de peindre un tableau pour se faire pardonner son insolence, l’Elezen réplique par un geste fort en guise de contestation de l’autorité de Vauthry. Il soigne Kai-Shirr.

Après un ultime regard noir lancé par notre héros pour fusiller et défier le gouverneur, le duo quitte la ville en compagnie de Kai-Shirr pour le mettre en sécurité. Ecœuré par ce qu’il y a découvert derrière ses faux airs de paradis, Alphinaud décide de nous raccompagner à Cristarium, cité rivale d’Eulmore où il savait que Vauthry ne viendrait pas le chercher suite à sa « trahison ». Le mystère d’Eulmore n’avait donc pas pu être découvert, mais au moins sait-on à ce stade de l’épopée qu’une ambiance glauque, mais loin d’être amicale, y régnait.

Alphinaud aux mains de l’Exarque, notre Guerrier de la Lumière prend la route pour la région d’Amh Araeng (le Thanalan pour nous) afin d’y retrouver Alisaie. Nous découvrons la ville de Mord Souq en premier lieu qui reflète tout le côté fin du monde : là où nous sommes en guerre contre les homme-bêtes sur notre monde, ici, la fin du monde a poussé finalement tout le monde à vivre en paix et dans la solidarité. On y retrouvait alors des Kobolds faisant du commerce avec les humains.

Concept art de la région d’Amh Araeng

On finit par rencontrer Tesleen qui nous amène à l’Auberge du Grand Départ où nous retrouvons Alisaie. Venue ici pour enquêter mais aussi se rendre utile : sa mission consiste à éloigner les purgateurs des lieux pour laisser les patients en paix avant leur départ. En effet, derrière ce « joli » nom se cache une vérité bien plus horrible : l’Auberge accueille des patients qui ont été contaminés par des purgateurs. Ainsi, eux-mêmes se transforment peu à peu en ces créatures, perdant peu à peu leur humanité jusqu’à devenir des pantins, puis des monstres.

Alors que nous accompagnons Alisaie à Mord Souq pour acheter un fruit en guise de « dernier repas » pour un patient, celle-ci nous fait grimper en haut d’une tour pour nous laisser voir à travers une brèche du Déluge cristallisé : le monde au-delà de cette « vague de cristal » est d’un blanc immaculé, tel un désert. Il ne reste plus rien du premier reflet outre ce continent, et franchir cette muraille revient à sacrifier son éther tant ces terres blanches absorbent toute vie.

Notre retour à l’Auberge est toutefois mouvementé : le très jeune patient Ao Ra Halric a disparu. Tesleen, Alisaie et notre héros partent à sa recherche en s’éparpillant dans le désert, mais la jumelle d’Alphinaud et notre guerrier retrouvent en même temps la troisième dans une ambiance dangereuse. Tesleen a bien retrouvé le garçon … mais ce dernier semble avoir répondu à l’appel d’un plus grand purgateur, qui fait face à la demoiselle. Créature qui n’hésite pas à trancher la jeune femme, la transformant instantanément à son tour en purgateur … qui suit ensuite son « supérieur » dans les cieux.

C’est donc avec une Alisaie choquée d’avoir perdu son amie, mais déterminée à la venger et sauver les autres contaminés, que nous rentrons à Cristarium …

Les retrouvailles entre les jumeaux et notre Guerrier ne sont que de très courte durée pourtant. Alors que l’Exarque fait un récapitulatif de la situation avec nous, Lyna vient interrompre la discussion en annonçant l’attaque du village d’Holminster : une horde de purgateurs avait assailli le village ! Trop nombreux pour qu’il s’agisse d’une attaque hasardeuse, l’Exarque comprend la situation et nous fait un briefing rapide avant de partir sur place.

Si les purgateurs attaquent de temps à autre en groupes séparés d’ordinaire, il n’empêche qu’il existe une hiérarchie : les purgateurs de bas étages obéissent à de plus grands … eux-mêmes étant sous la tutelle d’un « Grand Purgateur ». L’Exarque savait depuis le début que la Lumière inondant les régions était due à ces Grands Purgateurs – un par région de Norvrandt – mais personne ne pouvait leur tenir tête : dès qu’il mourait, il transmettait sa Lumière à son assassin, devenant à son tour le nouveau Grand Purgateur de la région. C’est là qu’il comptait sur nous pour entrer en scène pour briser ce cercle vicieux : nous étions le vaisseau et représentant d’Hydaelyn … il avait bon espoir qu’en absorbant la Lumière d’un Grand Purgateur, notre immunité naturelle ne nous transformerait pas, et les débarrasserait définitivement de ces créatures.

Mais ceci n’étant que la théorie, il fallait mettre la pratique à l’œuvre … Pourtant conscient du risque engendré, notre protagoniste accepte de se rendre sur les lieux en compagnie de Lyna, l’Exarque – qui se met pourtant en danger en s’éloignant de la Tour de Cristal – et les jumeaux. Un parcours d’horreur et de danger au sein d’Holminster qui arrache une douleur encore plus profonde à Alisaie : notre premier purgateur de rang supérieur que nous tuons n’est autre que Tesleen

Pourtant l’Exarque ne s’était pas trompé : nous faisons face au Grand Purgateur de Grand-Lac, Philia. En le mettant à terre, notre Guerrier ne tarde pas à faire face au cadavre pour y tendre le bras, et la théorie de l’Exarque se confirma ainsi : notre héros put absorber la lumière de la créature.

C’est sous le regard ébahi de Lyna et de nos amis que le miracle se produit : notre protagoniste fend le ciel en deux pour repousser la Lumière, et l’obscurité parsemée d’étoiles revient pour la première fois depuis cent ans, sur la région de Grand-Lac. Bientôt sur le chemin de retour de Cristarium, des cris de joie et l’annonce de l’arrivée du Guerrier des Ténèbres, retentissent de partout. Oui, voilà notre nouveau titre, nous sommes le Guerrier des Ténèbres … une identité pourtant que l’Exarque demande aux témoins de tenir secrète afin de ne pas prendre de risques auprès de notre héros.

Pourtant, malgré de grandes célébrations et une première vraie nuit sous les étoiles, notre Guerrier est vite interrompu dans sa chambre par une « vision » étrange : un fantôme apparaît devant lui, qui n’est autre qu’Ardbert, le Guerrier des Ténèbres que nous avions rencontré sur notre monde. Ce dernier semble heureux que quelqu’un puisse « enfin » l’entendre et nous explique qu’il est le seul parmi ses compagnons à se retrouver dans cette condition « d’errance ». Malgré tout, impuissant et ne cessant de vouloir se remettre en question suite aux événements d’il y a un siècle, il décide de nous accompagner « en retrait » au cours de notre nouvelle aventure.

Le lendemain, les soupçons et la volonté de protection d’identité du Guerrier des Ténèbres, de l’Exarque, se sont avérés exacts : un aéronef en provenance d’Eulmore atterrit dans le Fort de Grand-Lac afin que l’Exarque rende ses comptes. La nouvelle de la victoire sur le Grand Purgateur a rapidement fait le tour du continent, redonnant visiblement un peu trop d’espoir dans le cœur des gens, du point de vue d’Eulmore. Pire, pour le fou qu’est Don Vauthry, vaincre les créatures avec qui il vit en paix est une hérésie. Et comme une nouvelle en accompagne une autre, il est dit que le général de l’armée eulmorienne Ran’jit est sur les lieux pour récupérer une certaine « Minfilia ». Avec l’histoire racontée à la librairie sur le sort des Minfilia en plus de cette raison stupide pour déclarer la guerre, il n’en faut pas plus pour nos amis pour partir à la rescousse de la jeune femme.

C’est donc au cœur d’une bataille sans merci que nos héros récupèrent une très jeune fille ayant les mêmes traits que la Minfilia qu’ils ont connue, et évidemment, ce n’est pas sans grande surprise que Thancred surgit de l’ombre pour venir nous prêter main forte. Ran’jit tenant pourtant à elle (même si Eulmore compte la jeter en prison pour l’empêcher de combattre les purgateurs), il faut fuir l’armée eulmorienne, et notre groupe nouvellement constitué, se dirige vers les portes menant à la région d’Il Mheg (Le Coerthas pour nous), là où Thancred savait que leurs ennemis ne tiendraient pas face à l’accueil joueur du peuple féérique.

Alors que notre groupe s’apprête à passer les portes, une courte cinématique nous amène sur les hauteurs du Fort où Emet-Selch semble regarder la scène d’un œil aussi amusé que curieux … L’Ascien semble suivre désormais nos aventures de près.

Thancred et Minfilia à nos côtés, nous pouvions désormais partir à la recherche d’Urianger qui semblait s’être installé dans cette région. Loin de la neige et de la glace que nous connaissons sur le monde primitif, Il Mheg est un royaume coloré aux mains des divers peuples féériques, dont les Pixies, qui ne laissent pas entrer n’importe qui … en effet, une brume illusoire et perpétuelle abrite les lieux afin de rendre fous les visiteurs. Heureusement pour nous, Thancred a déjà mis les pieds ici et sait comment retrouver les fripouilles dans le brouillard !

Mais même en utilisant la fleur adéquate pour les retrouver, les Pixies ne souhaitent que jouer avec nous, forçant notre héros à se souvenir d’un détail important : l’Exarque lui avait présenté une jeune fée venant d’ici, Feo Ul, qui s’était rapidement liée d’amitié avec nous. Après maintes tentatives en la brossant dans le sens du poil, la Pixie orangée daigne enfin se montrer pour ordonner à ses collègues de laisser ses amis tranquille, et enfin nous pouvions y voir clair dans cette région !

Sacrée Feo Ul !

Alors que nous prenons le chemin indiqué pour retrouver la maison d’Urianger – qui lui, a appris à vivre avec les Pixies – une étrange voix (presque pyschopathe) nous appelle depuis le château trônant au centre de la région. Ce n’est qu’après des retrouvailles et un speech des études d’Urianger pendant son exil ici, qu’il nous explique la situation : le Grand Purgateur d’Il Mheg n’est autre que Titania, la reine du peuple féérique. Cette dernière avait vaincu le précédent Grand Purgateur pour protéger son peuple, néanmoins, nous connaissons maintenant le cycle infernal de ces créatures … Contaminée et devenue le Grand Purgateur à son tour, son peuple n’a pas eu d’autres choix que de l’enfermer au sein du château d’Il Mheg, et l’a scellé grâce aux quatre trésors sacrés, un pour chaque tribu féérique habitant la région. Les Pixies, les Fuaths, les Nu Mous, et les Amaros.

Grâce notamment à Feo Ul qui nous a attirés les grâces de son peuple, les Pixies donnèrent volontiers la Robe de l’Immaculée Blancheur afin qu’on libère leur région autant que leur Monarque de l’emprise de la Lumière. Urianger nous envoie ensuite au Lac Psyché pour récupérer la Couronne de Coquillages … Hélas, les Fuaths sont des créatures aussi joueuses que les Pixies mais … dans le mauvais sens du terme cette fois, n’hésitant pas à mettre la vie de leurs victimes en danger. Ainsi, nous voilà avec nos amis à devoir parcourir le domaine de Dohn Meg afin de récupérer – arracher ? – la Couronne aux Fuaths. Hélas malgré notre réussite, ce ne fut pas sans un ultime tour de passe-passe de la part de nos faux alliés … Les voilà qui tentent de piéger notre héros en le noyant dans le lac. Perdu ! C’était sans savoir que depuis son passage chez les Kojins dans la Mer de Rubis, notre Guerrier savait respirer sous l’eau désormais !

Plus de peur que de mal, en possession de la couronne, nos amis allèrent à la rencontre du peuple Nu Mous. Plus amicaux mais plus timides et fonctionnant sur le système de « troc », il fallut faire des pieds et des mains pour rendre suffisamment de services à ce peuple afin qu’il nous cède le Sceptre de Pierre. Hélas le temps presse : durant notre chemin pour rejoindre le peuple des Amaros, une Pixie vient nous prévenir que l’armée d’Eulmore a réussi à pénétrer dans l’Il Mheg ! Avec confirmation de notre part qu’il ne s’agit point du tout de nos amis (par peur de se faire tirer les cheveux par Feo !), les Pixies décident de s’en donner à cœur joie et de les faire tourner en bourrique en attendant que nous accomplissions notre mission.

Le passage chez les Amaros fut le plus surprenant. Présentés depuis le début comme l’équivalent de nos chocobos, ceux-ci sont différents de ceux vivant hors de la région et sont dotés de la parole. Le chef de la tribu est un gigantesque Amaro nommé Seto, et sa rencontre avec nous s’avère être des plus surprenantes : en effet, ce peuple si timide d’ordinaire, se voit être surpris lui-même de notre présence. Seto nous confond avec Ardbert pour la simple et bonne raison qu’il affirme que nous possédons tous deux « la même couleur d’âme ». La nostalgie envahit la créature en se souvenant du bon vieux temps où il parcourait les terres de ce monde en compagnie des Guerriers de la Lumière, et les choses devinrent plus claires : il s’agissait de l’Amaro d’Ardbert !

Contrairement aux Nu Mous, cette fois, il fallut faire des pieds et des mains au fil des discussions pour réussir à convaincre le chef de la tribu de nous léguer les Souliers de Cristal, ce dernier refusant de nous confier l’objet sous prétexte qu’il refusait prendre le risque de perdre de nouveaux proches avec l’excuse de vouloir sauver le monde.

Néanmoins, c’est finalement notre ressemblance et sa nostalgie du bon vieux temps qui triomphent, nos héros possèdent les quatre artéfacts : direction le Lyhe Ghiah, château de Titania.

Titania, Monarque du peuple féérique et Grand Purgateur d’Il Mheg

Malgré la férocité et le danger représentant de la reine, le Monarque Féérique finit par être vaincu et notre héros procède au même rituel qu’à Grand-Lac en absorbant la Lumière de l’ancienne Pixie. La nuit revenue en Il Mheg, il restait toutefois un problème qui allait vite être réglé : il fallait un nouveau souverain pour le peuple féérique. Feo Ul se chargea donc de cette responsabilité en prenant à son tour le nom de Titania, jurant d’être notre alliée sans faille au cours de notre longue mission. Et cette dernière ne tarda pas à tester ses nouveaux pouvoirs en allant botter les fesses aux eulmoriens qui demeuraient encore sur place !

Notre groupe pouvait enfin rentrer à Cristarium et apporter les bonnes nouvelles au sujet d’Il Mheg à l’Exarque. Toutefois, notre rendez-vous dans l’Observatoire de la Tour de Cristal fut une vraie surprise : Emet-Selch nous y attendait, et pour une raison des plus étranges. En effet, l’Ascien venait en signe de paix et souhaitait faire route avec nous, estimant que puisque nous étions l’espoir de ce monde, ainsi que celui du monde primitif, il fallait qu’il nous jauge, et juge. S’il estimait que nous en valions la peine, il pourrait revoir ses plans au sujet de l’humanité et serait prêt à nous révéler l’entière vérité au sujet des Asciens, une vérité et un savoir ancestraux. Etait-ce seulement raisonnable ? Néanmoins pour cette raison, et également pour le fait qu’il s’agissait d’un atout pour nous aussi d’avoir un Ascien Originel à l’œil, nos héros acceptèrent le marché et accueillirent Emet-Selch comme « figurant » dans leur équipe. De plus, Alphinaud reste convaincu que si l’Ascien comptait réellement nous mener dans un guet-apens, il ne se serait jamais donné la peine de venir se présenter en personne.

Emet-Selch se joint à nous en toute … subtilité ?

Note : A partir de ce moment de l’épopée, notez qu’il est très important de parler à Emet-Selch entre deux cinématiques dès que vous en avez l’occasion, car il révèle des sources d’informations très importantes et précieuses au sujet des Asciens. Notamment par exemple, que les noms tels qu’Elidibus, Lahabrea, Emet-Selch, et tous les autres Asciens, ne sont pas leurs vrais noms, mais plutôt leur « poste » au sein de la hiérarchie ascienne. L’on (re)découvre également qu’Emet-Selch est le dernier Ascien « Originel » datant de la nuit des temps avec Elidibus, et feu Lahabrea.

Puisqu’il ne faut pas se détourner de notre mission, il faut continuer notre quête des Grands Purgateurs. L’Exarque n’a aucune idée d’où localiser ceux de Kholusia, Rak’tika et Amh Araeng. Notre groupe se divise donc pour enquêter : Alphinaud prend le risque de retourner sur les terres d’Eulmore, et Alisaie met de côté son deuil de Tesleen pour retourner en Amh Araeng. Laissant donc Urianger, Thancred, Minfilia et notre héros, explorer les terres de Rak’tika, où ils sont supposés retrouver Y’shtola … Pour appâter la jeune femme, l’Exarque nous envoie chercher une tablette ancienne dans une vieille église de Grand-Lac pour qu’elle puisse la déchiffrer.

Une fois aux portes de Rak’tika avec la tablette en main, Urianger – ayant déjà retrouvé Y’shtola depuis son arrivée sur le premier reflet – tient à nous donner une information importante. La Miqo’te s’avère être le nouveau « leader » du Peuple de la Nuit, une tribu qui vénère la nuit et prie les Ténèbres. Mais la tradition veut que personne ne révèle son vrai nom, ainsi, tous les habitants utilisent des pseudonymes, que ce soit une inspiration ou le nom d’un ancien proche. Ainsi, dorénavant au sein des terres Rak’tika, il faudra appeler Y’shtola par le nom qu’elle a choisi pour se fondre dans la masse, et quel hommage d’apprendre que notre amie se fait désormais nommer « Matoya » !

La révélation des origines

Notre arrivée à Rak’tika est pourtant mouvementée : le Peuple de la Nuit nous prend vite d’assaut, poussant notre nouvel « allié » Emet-Selch à disparaître dans le néant pour nous laisser « nous débrouiller ». La confusion règne, les habitants étant persuadés que nous sommes des purgateurs déguisés. Mais le quiproquo est vite mis de côté lorsque « Matoya » arrive devant nous et reconnaît notre voix. En effet, un détail l’a frappée à notre arrivée : elle qui ne peut voir qu’en se servant de l’éther, a reconnu en nous un éther flamboyant de Lumière, identique à celui d’un Grand Purgateur … Un détail qui l’inquiète rapidement mais dont elle préfère taire pour le moment.

Concept art de la région de Rak’tika

A Serpentige, le village du Peuple de la Nuit, nos héros apprennent à faire connaissance avec leurs alliés et se familiarisent avec les lieux. Y’shtola nous apprend qu’elle suit les pas de sa mentor et nourrit sa curiosité d’en apprendre plus sur le peuple des Qitari, un peuple disparu de Rak’tika. Pour sa culture personnelle bien entendu, mais également car elle est persuadée que le Grand Purgateur de la région est terré dans un lieu enfoui dont l’accès est restreint : seuls les alliés de l’ancien peuple Ronka peut réussir à franchir l’autre partie de la forêt sans se faire attaquer par les gardiennes des lieux.

Pour cela et grâce à notre faculté de pouvoir respirer sous l’eau, Y’shtola nous mène jusqu’au lac de Rak’tika pour que nous puissions fouiller les ruines sous-marines et retrouver un artéfact, une pièce à l’emblème de Ronka – un hibou. Sans cette preuve cruciale, ils ne pourront franchir l’autre partie de la forêt. Hélas notre course aux purgateurs s’accélère : les eulmoriens nous ont suivis pour tenter de nous empêcher de tuer le Grand Purgateur des lieux. Pour cela, Eulmore s’allie à une autre tribu plus extrême que le Peuple de la Nuit : les Enfants des Ténèbres Eternelles. Alors que le peuple de Serpentige s’avère être menacé, Runar, le fidèle allié de Matoya, nous pousse à vite poursuivre notre quête tant qu’ils peuvent encore retarder l’inévitable avec l’armée et les Enfants.

A peine de l’autre côté de la forêt, comme prévu, trois sœurs gardiennes de Fanow viennent nous attaquer. En montrant la pièce, les sœurs Almet, Uimet et Cymet, déposent les armes et affirment que « nous arrivons à temps ». A leur village, les trois nous parlent d’une vieille prophétie de Ronka, dont elles sont persuadées que nous sommes les sujets. Une prophétie annonçant que les alliés de Ronka allaient pouvoir avoir accès au savoir ancestral contenu dans l’Enchevêtrement des Qitari. Ce n’est qu’à cette condition de « sauveurs » que le peuple de Fanow accepte de nous guider jusqu’aux pyramides anciennes de Ronka afin qu’on puisse résoudre des énigmes anciennes et trouve la clé menant aux ruines de l’Enchevêtrement.

Pas sans mal puisque l’exploration des ruines s’avère compliquée : non seulement les anciennes pyramides et ruines sont remplies de pièges en tout genre, mais l’armée eulmorienne nous tient au coude à coude ! Une vraie course contre la montre qui finit de façon « presque » tragique. Alors que l’armée souhaite troquer la clé de l’Enchevêtrement contre le remède au poison qu’ils ont lancé sur le village de Serpentige, un piège est déclenché sous les pieds de Y’shtola. La jeune femme se jette toutefois dans le trou béant lorsque l’un des soldats jette la fiole dedans : elle la réceptionne et nous la renvoie pour qu’on s’enfuit non seulement avec le remède mais également en ayant ouvert le passage de notre but.

De retour à Fanow, le moral des troupes est au plus bas de par la perte de Y’shtola … une perte dites-vous ? En discutant avec nos amis, notre héros se souvient d’un détail : une brise a soufflé du trou d’où s’était jetée la Miqo’te, une brise identique à celle qui avait été ressentie lorsqu’elle avait téléporté Thancred et elle dans l’éther, à Ul’Dah pendant le faux attentat de Nanamo ! Prisonnière de l’éther, nos amis s’abattent à nouveau, Kann-E-Senna ni Y’mithra n’étant pas présentes sur le premier reflet pour la sauver …

Pour faire preuve de sa bonne foi, Emet-Selch nous demande de l’amener sur un lieu de la forêt où le flux d’éther serait suffisamment puissant pour lui … Sur place, l’Ascien fait preuve d’un geste d’extrême bonté pour notre groupe : il recherche la jeune femme dans l’éther, et ne parvient à l’extirper qu’en reconnaissant la « couleur de son âme ».

Note : On apprend dans les Chroniques Eorzéennes sur le Lodestone qu’Emet-Selch est le seul Ascien à posséder un don unique parmi ses confrères. Chaque âme possède sa propre « couleur » et Emet-Selch est le seul à savoir les différencier et les reconnaître. Il identifie ainsi les gens à leur couleur plus qu’à leur physique ou autre.

Le groupe à nouveau réuni, il ne manque plus qu’à visiter l’Enchevêtrement des Qitari dans l’espoir de retrouver le Grand Purgateur de Rak’tika. Un moment qu’Emet-Selch attend secrètement avec « impatience » : sommes-nous prêts à entendre une vérité que seuls les Asciens connaissaient jusque maintenant ?

Dans tous les cas, Y’shtola ne s’était pas trompée : nous pouvions triompher d’Eros, le Grand Purgateur de la région, en ces lieux. La nuit ramenée à Rak’tika, le groupe revient pourtant sur ses pas en ayant remarqué de drôles de fresques sur les murs des ruines. Des fresques représentants le Déluge de Lumière d’une part … mais d’autre part, nos héros ont reconnu des formes bien connues à travers les représentations d’Hydaelyn et Zodiarche, après une fresque qui semble représenter une catastrophe sans nom. Comment ces deux divinités pouvaient-elles être connues du premier reflet ?

Emet-Selch commence alors à conter l’histoire de l’Ancien Peuple et tient surtout à nous rappeler que le vrai monde a été divisé en un monde primitif et ses treize reflets : chaque reflet possède ses propres souvenirs et versions des faits s’étant déroulés il y a des millénaires de cela. Il en va de même pour chaque vie, toutes fragmentées à travers l’espace et le temps. L’Ascien nous raconte un fléau ayant ravagé son peuple, forçant ce dernier à invoquer Zodiarche pour remettre le monde en ordre. Premier choc pour nos alliés, Zodiarche n’était donc pas une divinité du mal, il avait été créé à l’origine pour « réparer » le monde. Mais son invocation et ses actes demandant un nombre de sacrifices considérables à chaque fois, le peuple ancien commença à se diviser en deux, et las de toutes ces morts au nom de l’ordre et de la paix, un second groupe répliqua en invoquant Hydaelyn pour stopper Zodiarche. La suite nous la connaissons … Mais le terme « invoquer » n’échappa à personne. La vraie révélation d’Emet-Selch arrive à cet instant : Hydaelyn et Zodiarche ne sont pas deux divinités, mais bel et bien les deux plus puissants et anciens Primordiaux existant dans l’univers.

Mais ce n’est pas tout, avant de quitter le groupe, Emet-Selch a tenu à nous définir ce qu’est un Ascien … « Vous comprenez sans doute mieux pourquoi la réunification des mondes est si importante à nos yeux ». Jusqu’alors, les Asciens n’étaient que des entités voulant répandre le mal et la discorde de notre point de vue. La vérité était donc tout autre depuis le début.

Une annonce choc qui bouleverse et renverse tous nos mœurs et croyances. Le plus affecté étant notre Guerrier, une fois dans sa chambre en présence d’Ardbert, se demandant lui-même si finalement, si là est la vérité, ne serait-il pas depuis le début et contre son gré, un subjugué d’Hydaelyn ? Etait-ce également le cas de tous les Guerriers de la Lumière et des personnes dotées du pouvoir de l’Echo ? La raison pour laquelle ces gens dotés de ce don sont immunisés de la subjugation d’autres Primordiaux ?

L’armée eulmorienne ayant été repoussée, et le Grand Purgateur vaincu, nos héros doivent reprendre la route pour Cristarium malgré les événements. Mais avant cela, Y’shtola tient à nous parler après avoir eu une conversation avec Urianger, sur un sujet dont ils sont arrivés tous eux à la même conclusion : nous sommes en grand danger.

Rappelez-vous : Y’shtola a confondu notre éther avec celui d’un purgateur à notre arrivée, et son hypothèse s’est confirmée lorsque nous avons absorbé la Lumière d’Eros. Puis davantage lorsque notre héros admet être victime de vertiges étranges depuis peu. Notre corps absorbe bien trop de Lumière et ne pourra pas la contenir entièrement : si nous continuons d’absorber la Lumière des Grands Purgateurs, nous pourrions bien devenir un monstre à notre tour, ou pire, mourir. Loin d’être idiote, la Miqo’te soupçonne même Emet-Selch d’être parfaitement au courant de ces faits et nous demande de redoubler de vigilance le concernant.

C’est donc désormais conscients du risque engendré que notre héros et ses amis repartent à la rencontre de l’Exarque. Hélas une fois sur place, notre mystérieux ami n’est pas plus avancé au sujet d’Amh Araeng et Kholusia. Pire, Alphinaud et Alisaie sont revenus mais nous ne pouvons souffler : Grand-Lac est victime d’un assaut de grande ampleur, les purgateurs deviennent fous ! Après avoir activé les boucliers de la cité de Cristarium, nos héros vont prêter main fort à la Garde Cristarienne dans la région. Si la victoire est accordée à nos héros et que l’ennemi est repoussé, il n’empêche que nos alliés de Grand-Lac ont subi de lourdes pertes : un net désavantage si jamais Eulmore souhaitait frapper de nouveau dans la région.

De retour à Cristarium, tant de sang versé et de batailles incessantes réveillent la jeune Minfilia : lassée et déterminée à la fois, la demoiselle nous demande personnellement de nous rendre en Amh Araeng pour notre destination. Elle souhaitait rencontrer son homologue du monde primitif (où elle savait qu’elle apparaîtrait pour s’y être déjà évanouie lorsque Thancred est partie à sa rencontre par le passé) dans les ruines de Nabaath Araeng, cité où « notre » Minfilia était apparue pour stopper le Déluge de justesse. Un instant déchirant pour Thancred même s’il garde la face devant sa protégée : il savait que ce moment finirait par arriver, et il savait qu’à l’instant où les deux femmes allaient se rencontrer, il allait en perdre une des deux définitivement …

De retour de Rak’tika, notre groupe est au grand complet pour affronter les Grands Purgateurs restants. Art signé par Akihiko Yoshida

Néanmoins notre voyage en Amh Araeng se voit accompagné de quelques couacs et un détour non négligeable : au pied du mur après notre victoire à Rak’tika, l’armée eulmorienne compte bien nous bloquer l’accès aux deux derniers Grands Purgateurs, et a déjà envahi la région désertique. Nos héros font des pieds et des mains en passant de l’autre côté de la région, en pénétrant dans d’anciennes mines. Hélas, l’accès à la cité est bloqué, les mines nous séparant de Nabaath ne pouvant être ouvertes qu’à l’aide d’un wagon poussé par un talos – un golem fabriqué par l’Homme.

C’est dans le village des mineurs de Queues-liées que nos amis espèrent trouver des alliés, mais les voilà obligé de d’abord « sauver » ce  village : les ouvriers sont bloqués et abandonnés dans leur travail depuis que leur chef ne sait faire son deuil suite à la perte de sa femme et son enfant.

Pour lui redonner goût à la vie et le convaincre de nous aider dans notre quête, Thancred et notre Guerrier se rendent dans les mines voisines, lieu de l’accident tragique, et finissent par trouver un « œil de lion ». Une pierre que le chef Magnus avait offerte à sa femme. Un souvenir qui arrive à ouvrir les yeux et permettre au doyen de fondre en larmes une fois pour toutes pour tourner cette sombre page de sa vie.

Avec notre soutien physique comme moral en plus de nos exploits, Magnus ordonne à ses hommes de remettre sur pieds un Talos ainsi qu’un wagon. Pendant les travaux, Urianger rejoint la jeune Minfilia en proie à ses doutes, et à ses appréhensions à l’idée de rencontrer son homologue du monde primitif. Se sous-estimant, elle part du principe que Thancred préférerait retrouver sa proche de son monde originel, heureusement pour nous, Urianger sait user de ses sages paroles pour la faire réfléchir : peu importe son choix, Thancred serait à la fois triste et heureux. Mais il ne s’agit pas de la vie de Thancred, mais de la sienne, il fallait au final qu’elle suive son cœur.

C’est donc le cœur lourd que nos amis partent pour les ruines de Nabaath Araeng, un voyage interrompu par Ran’jit qui a réussi à gagner du terrain pendant notre détour dans les anciennes mines. Faisant diversion, Thancred se décide à l’affronter : le « faux père » de Minfilia contre le général qui tient à elle comme à la prunelle de ses yeux, lui qui a déjà connu tant de générations de Minfilia au point de s’y être fortement attaché.

Une fois à l’entrée des ruines, notre héros est le seul qui accompagne Minfilia jusqu’au cœur de la cité abandonnée. Et notre très vieille amie ne tarde pas à nous emmener dans sa propre dimension pour l’ultime rencontre et propose une dernière vision du jour du Déluge de Lumière à la demoiselle, comme pour lui rappeler quel lourd fardeau l’attendait si elle en venait à être son héritière … avant de la rencontrer et poser la question essentielle à sa jeune alter égo : que souhaite-t-elle faire maintenant ? Est-elle prête à supporter un tel pouvoir et de telles responsabilités ? Ou préfère-t-elle disparaître pour laisser place à celle qui a déjà tant endossé ?

La jeune protégée fait finalement part de sa détermination à vouloir terrasser les Grands Purgateurs et à vouloir voir évoluer le monde dans lequel elle a grandi et pour lequel elle se bat. Face à son discours lui rappelant ses motivations passées, notre Minfilia décide donc de léguer l’intégralité de ses pouvoirs à son homologue et de disparaître. En guise d’ultime au revoir, elle laisse à notre protagoniste un dernier message, où nous comprenons assez vite la référence à Ardbert, qui nous suit depuis le début en toute discrétion.

En se réveillant dans les ruines, notre jeune amie a subitement changé d’apparence : les cheveux roux et les yeux bleus clairs (mais pas cristallins !). Minfilia n’avait pas fait les choses à moitié, elle avait certes légué ses pouvoirs, mais elle avait marqué le coup pour souligner le fait que son héritière suivait désormais sa vie et ferait ses propres pas, au lieu de suivre ceux d’une sauveuse. Elle lui avait alors rendu l’apparence qu’elle aurait dû toujours avoir.

Nous rejoignons alors le reste des Héritiers qui eux-mêmes ont retrouvé Thancred aux portes de la mort de son combat contre Ran’jit : le général lui-même blessé, il s’est rapatrié à Eulmore. Notre ami soigné, ce sont de retrouvailles émouvantes et touchantes qui ont lieu entre le pistosabreur et sa protégée. La poussant pour ainsi dire aux larmes lorsque celui-ci lui avoue qu’elle est sa famille et qu’il est heureux de la retrouver, elle qui s’était persuadée qu’il aurait préféré la voir disparaître pour récupérer sa Minfilia.

Afin de marquer le coup et prouver qu’elle suit désormais « sa » destinée, Y’shtola suggère à Thancred de lui trouver un nouveau nom, lui qui est comme son père adoptif. Désormais, notre jeune amie s’appellera « Ryne », le mot « bénédiction » dans le langage du peuple féérique !

Séquence émotion terminée, notre groupe se doit de poursuivre sa mission, et avec un atout de taille désormais : Ryne ayant hérité des pouvoirs de Minfilia, elle peut dès à présent détecter et localiser les Grands Purgateurs grâce à leur Lumière ! En l’occurrence, celui d’Amh Araeng s’avère être niché au fond du Puits de Malikah, notre nouvel objectif.

Le Puits de Malikah, foyer du Grand Purgateur Storgé

La jeune femme nous conduit ainsi jusqu’au fin fond du puits où nous devons affronter Storgé puis absorber sa Lumière : la nuit est enfin de retour dans la région de l’Amh Araeng. Entre notre visite et maintenant ça, les habitants de Queues-Liées font assez vite le rapprochement et nous prépare un accueil digne de ce nom pour fêter cette victoire … hélas, ce n’est pas sans avoir rendu notre héros un peu plus malade … Notre protagoniste finit par sombrer dans un coma étrange rempli de cauchemars où seul Ardbert semble être capable de nous extirper.

Nous ouvrons ainsi les yeux dans notre chambre à Cristarium et notre premier réflexe est de se rendre à l’Observatoire pour retrouver l’Exarque et nos héros qui attendaient notre réveil avec impatience … enfin, surtout Emet-Selch qui attendait l’occasion pour donner de plus amples informations sur Hydaelyn et Zodiarche ainsi que sur l’équilibre des mondes, en affirmant que notre traque des purgateurs ne serait pas suffisante à sauver celui-ci.

La conversation est toutefois interrompue par l’intervention de Lyna : les espions placés en Eulmore confirment qu’il y a du mouvement sur place, l’armée ayant jusqu’à envahi leur propre cité. Si l’Exarque pense qu’il y a anguille sous roche au point de peut-être mener un nouvel assaut sur Cristarium, Alisaie émet l’hypothèse que Vauthry cherche à tout prix à protéger le dernier Grand Purgateur en utilisant les grands moyens.

Vauthry. Evoquer ce nom semble mettre tout le monde d’accord : peu importe pourquoi l’armée agit ainsi sous ses ordres, de toute façon, il est évident que c’est le gouverneur d’Eulmore qui détient la clé du Grand Purgateur de Kholusia, et avec le nouveau pouvoir de Ryne, il pliera tôt ou tard le genou !

Nos héros sont donc d’accord : il faut qu’ils infiltrent Eulmore et mettent Don Vauthry au pied du mur avant que la cité ne devienne une forteresse impénétrable. Toutefois, la surprise est de taille lorsqu’ils arrivent sur place : toute la population semble vide de vie, agissant comme des pantins sans émotions et contrôlés par une force qui leur échappe. Une véritable transe inexplicable.

Chantant les louanges à Vauthry, Urianger remarque cependant quelque chose : tout le monde ne réagit pas à ce phénomène. Du côté de Ryne, elle détecte bien un éther étrange au sommet d’Eulmore, mais le qualifie d’hétérogène : comme si elle n’appartenait pas totalement à un purgateur. La discussion finit par prendre son sens quand Kai-Shirr finit par nous rejoindre pour nous avouer qu’il était en réalité l’espion qui donnait les informations pour le compte de Cristarium désormais : une sorte de « vengeance » aux tragiques événements qui avaient touché sa personne.

Grâce à Kai-Shirr, nous apprenons que c’est peu après notre victoire en Amh Araeng que les choses ont vacillé à Kholusia : ce sont d’abord les habitants les plus anciens de la région qui sont entrés comme en résonnance. Une information qui ouvre complètement les yeux à Urianger et Alphinaud lorsqu’Y’shtola revient avec du méol dans les mains, une denrée qui sert à nourrir la pauvre population depuis des années. Ryne y ressent alors quelque chose qui la perturbe : il s’agit de la viande de purgateur qui servait à nourrir la population depuis tout ce temps.

Voilà d’où venait cette transe de la population : une mutation engendrée lentement mais sûrement en consommant cette viande gratuitement tous les jours, et avec la capacité de Vauthry de pouvoir contrôler les purgateurs … De plus, Alphinaud se souvient des paroles d’un apothicaire à son arrivée à Eulmore au début de notre aventure : « Beaucoup de personnes sont invitées dans cette cité … mais très peu en repartent. ». Les choses devenaient claires, et il était plus que temps d’en finir avec ce despote déguisé en sauveur.

Puisque nos visages étaient connus d’Eulmore, Thancred suggéra de jouer sur une carte qui pourrait s’avérer stupide, mais dont nous n’avions plus le choix : foncer dans le tas. Nos héros provoquent ainsi une véritable bataille et un chaos sans nom dans la fausse cité paradisiaque, en essayant un maximum d’épargner les innocents nous barrant le chemin sous prétexte qu’ils s’avéraient être envoûtés. Grâce aux diversions de nos amis, notre Guerrier des Ténèbres parvient à gagner la place principale d’Eulmore où nous attendait Ran’jit, prêt à livrer son ultime bataille avant de passer l’arme à gauche.

Malheureusement pour lui, bien d’autres avant lui ont goûté à notre lame : il ne faut pas s’interposer devant un Guerrier de la Lumière – enfin des Ténèbres ! – qui est déterminé à en découdre. Une fois dans la salle du trône de Vauthry, la vérité éclate au grand jour : le gouverneur est le Grand Purgateur de Kholusia ! Mais plutôt que nous livrer bataille, le tyran préfère nous fausser compagnie en se laissant littéralement pousser des ailes et faire surgir et léviter au loin le Mont Gulg, dont il comptait de toute évidence faire son nouveau foyer et paradis pour purgateurs …

Si nos Héritiers veulent le poursuivre jusqu’à son abri volant, il va falloir passer les falaises de Kholusia. Avant cela, Alphinaud souhaite soigner les Eulmoriens, et grâce aux pouvoirs de Ryne, cette dernière parvient à désenvoûter les habitants et victimes de Vauthry. S’éveillant choqués en découvrant la vérité au sujet de leur soi-disant « sauveur », les Eulmoriens décident de s’allier à nous, motivés et soutenus par les discours du couple des Chai qui semblent ne pas avoir perdu leur affection et leur confiance en Alphinaud malgré les événements passés.

Pour la première fois depuis des années, les nobles quittent leur foyer pour rejoindre l’Echelle, un dispositif ressemblant à un ascenseur géant, permettant de rejoindre le haut-plateau de Kholusia. Quelques réparations étant nécessaires, notre héros vadrouille et se voit faire la conversation avec Emet-Selch tandis que tout le monde met la main à la patte.

L’Ascien semble placer beaucoup d’espoirs en nous si bien qu’il n’hésite pas à donner des exemples imagés d’actes et guerres du passé pour savoir comment nous pourrions bien réagir si nous étions victimes de tragédies similaires à celle qu’il a vécu il y a des millénaires. De fil en aiguille en nous parlant presque comme son égal, il laisse sous-entendre que nous pourrions devenir de très grands alliés si nous acceptions de laisser les Asciens finir ce qu’ils avaient commencé, en acceptant le fait qu’ils ne voulaient que retrouver le peuple que « nous » étions autrefois.

C’est toutefois un Emet-Selch nostalgique de ses beaux jours avec les siens qui nous quittent en lâchant des mots qui nous perturbent au plus haut point : « Y faire allusion ne t’évoquera aucun souvenir ». Que voulait-il dire par-là ?

Ardbert apparaît alors juste après le départ de l’Ascien, comme s’il avait senti que nous avions besoin d’une « lumière » pour nous guider parmi ces troubles qui viennent hanter notre héros. Ardbert se confie à nous, la première fois qu’il nous est apparu, il n’était qu’une silhouette difforme. L’ancien Guerrier de la Lumière pense avoir compris qu’il avait failli renoncer à son âme. Il pensait que c’était dû à la perte de son monde ou à la réputation salie de ses camarades, mais il se rendit compte qu’il s’agissait de la solitude : il nous confie penser comprendre les Asciens qui eux-mêmes, devaient se sentir seuls d’avoir perdu les leur depuis si longtemps maintenant. Une solitude qui leur sert également de source de motivation dans leurs objectifs.

Hélas, notre alter égo disparaît lorsque les jumeaux Leveilleur viennent nous chercher pour tester l’Echelle, mais cette brève discussion réussit à permettre à notre héros de prendre un minimum de recul sur la vision d’Emet-Selch. Toutefois, ce n’est pas les idéaux de l’Ascien qui tueront les nôtres : nous sommes déterminés à poursuivre Vauthry coûte que coûte. Ainsi, notre Guerrier monte sur l’imposante machine en invitant même Ardbert à le rejoindre.

Une fois en haut, les jumeaux et notre héros aperçoivent rapidement un village dont les habitants semblaient se méfier de nous au premier abord. En réussissant à discuter avec un visage connu, nous parvenons à rencontrer les habitants : il s’agit en réalité des exilés d’Eulmore qui ont survécu aux diverses punitions de Vauthry. En leur racontant l’horrible vérité à son sujet, il n’en faut pas plus aux habitants pour nous prêter main forte dans notre mission : objectif Mont Gulg !

Hélas en s’approchant de la montagne, nos amis font face à un problème de taille : du fait que la montagne lévite, il n’y a absolument aucun accès terrestre, et la voie aérienne semble plus que dangereuse : une horde de purgateurs ne semble qu’attendre qu’on approche d’eux pour attaquer. Une idée de génie vient à Chai-Nuzz lorsque nous venons faire un rapport à l’Echelle : lui qui est l’héritier de la firme de Daedalus – une grande entreprise qui construisait les talos autrefois. Si nous ne pouvons passer que par la terre ferme, il va falloir créer un pont. Un pont gigantesque. Un talos gigantesque qui ferait le lien entre la terre ferme et le mont Gulg ! Une idée folle mais qui pourrait marcher, à condition de réunir tous les pré-requis. Des matériaux, il y en avait à la pelle avec les montagnes alentours. Mais il fallait une quantité d’éther énorme pour lui donner vie … ainsi qu’un combustible en guise de lien entre les matériaux et l’éther.

Alors que notre héros va à la rencontre des peuples nains alentours pour aller chercher le combustible, Y’shtola et les autres retournent à Cristarium et dans les autres régions à la recherche d’aide à notre folle entreprise. Sur le chemin, nous apprenons que l’Exarque n’est en réalité plus à Grand-Lac mais nous a bel et bien suivis jusqu’à Kholusia : notre héros le retrouve assoupi et affaibli contre des rochers. Notre allié avoue alors que s’il est si faible, c’est à cause d’une décision prise il y a des décennies de cela : pour abandonner sa condition d’humain, il a fusionné avec la Tour de Cristal. Quasi-immortel et en possession de grands pouvoirs, l’inconvénient de ce pacte lui demande ainsi de ne pas s’éloigner trop longtemps de son foyer.

Après cette brève pause où nous discutons avec l’Exarque de façon plus personnelle – où il nous confie qu’au-delà de sauver ce monde, il souhaite sauver une personne qui lui est très chère sans en décliner l’identité – nous nous devons de finaliser le talos géant.

A ce moment de l’épopée, des nouvelles de Garlemald nous parviennent – à nous en tant que joueur et non à nos héros. Elidibus toujours en possession du corps de Zenos, discute avec Varis au sujet des dernières nouvelles d’Emet-Selch : désormais au courant que sur le monde primitif, notre Guerrier est absent et que les Héritiers sont dans le coma, l’Empire semble vouloir en profiter pour donner un grand coup de masse dans leur guerre contre l’Alliance.

Un plan qui aurait été parfaitement mené, si le vrai Zenos, lui-même ayant réussi à prendre le contrôle du corps d’un soldat garlemaldais, n’était pas intervenu. Inintéressé par ces jeux de guerre et de conquêtes, maîtrisant à la perfection son pouvoir de l’Echo artificiel, Zenos est bien déterminé à récupérer son corps …

De notre côté sur le premier reflet, c’est un événement historique qui se produit : absolument tous les peuples de Norvrandt se sont réunis sous la même bannière au nom de l’espoir, dans le but de nous aider à donner vie au talos géant : du Peuple de la Nuit jusqu’aux habitants de l’Amh Araeng en passant par Grand-Lac et les Eulmoriens. Sous les commandes des Héritiers, chaque être commence à partager son éther avec le colosse géant.

Ce dernier prend forme avec une difficulté sans nom : alors qu’il essaie de s’accrocher au Mont Gulg, les purgateurs commencent à l’attaquer. C’est l’intervention inattendue mais bienvenue de notre amie Titania qui permet de faire diversion sur la voie aérienne, grâce à l’aide du peuple féérique qui quitte pour la première fois ses terres pour aider les humains. Grâce à notre « jolie branchette », le talos parvient à s’accrocher à la montagne volante, permettant à nos héros de pouvoir accéder à la dernière demeure de Vauthry …

En si peu de temps, le gouverneur d’Eulmore avait déjà réussi à construire un véritable paradis immaculé. Hélas, il en fallait davantage pour nous arrêter : acculé dans sa demeure, le despote appela une nouvelle vague de purgateurs pour nous stopper. Nos amis Héritiers nous quittent alors pour les retenir pendant notre ultime face à face contre Vauthry. Au cours de la bataille, il abandonne même finalement son enveloppe charnelle et sa condition d’humain pour se transformer en une créature aux allures angéliques : Innocence, Grand Purgateur de Kholusia.

Mais la victoire est nôtre, et la nuit retombe alors sur la région … mais pour combien de temps ? Notre victoire déclenche une vision de l’Echo, nous révélant le passé et l’enfance de Vauthry : c’était en réalité Emet-Selch qui était derrière tout ça ! Il avait réussi à manipuler ses parents pour les convaincre qu’il était l’enfant-roi, le Dieu sur Terre, le sauveur de Norvrandt. Tout ce qui avait découlé de l’attitude du gouverneur était en réalité de l’influence de l’Ascien depuis des années.

Malheureusement pour nous, nous avions atteint le point de non-retour : nous avions absorbé bien trop de Lumière pour la supporter davantage. Pris de douleurs et de vomissements « de lumière », notre héros est au bord du gouffre, et l’Exarque révèle enfin ses intentions. Il avait prévu ça depuis un moment, et il comptait transporter notre trop plein lumineux dans l’interstice des mondes pour sauver celui-ci. Mais Y’shtola n’étant pas dupe, elle comprit tout autre chose : l’Exarque comptait sacrifier sa propre vie pour sauver la nôtre. Hélas, personne dans l’histoire ne put faire quelque chose : Emet-Selch tira une balle dans le dos de l’Exarque pour l’interrompre. Une balle qui provoqua la chute de notre allié, retirant sa capuche dans le mouvement, et révélant ainsi son vrai visage. Celui de G’raha Tia, ce Miqo’te héritier des allagois que nous avions aidé lors de notre première découverte de la Tour de Cristal sur le monde primitif.

L’Ascien s’avéra être « très déçu de nous » et disparut en nous laissant pour mort, avec pour dernières paroles, une invitation à le rejoindre dans un lieu nommé « la Tempête ». Pour être aussi certain qu’on aille à sa poursuite, il prit l’Exarque en otage.

Dans un coma temporaire, notre Guerrier des Ténèbres se réveille aux côtés d’Ardbert dans sa chambre à Cristarium. Notre alter égo nous explique que nous avons survécu uniquement grâce aux dons de Ryne qui a su retarder l’inévitable, mais pour autant, nous ne sommes pas tirés d’affaire. Pire, notre excédent de Lumière a eu un ravage sur Norvrandt : le ciel est à nouveau lumineux comme avant, à cause de nous.

Abattu, notre héros ne trouve la force de continuer que grâce aux encouragements d’Ardbert et nos amis des Héritiers. Il faut retrouver l’Exarque qui saurait comment résoudre le problème. Pour la première fois, Lyna accepte donc de nous ouvrir la porte de la chambre de l’Exarque, et sitôt les pieds dedans, une nouvelle vision se déclenche. Un tête-à-tête entre G’raha Tia et Urianger, où le Miqo’te révèle ses intentions à notre égard.

G’raha venait en réalité d’un futur où le huitième fléau s’était déclenché, entraînant la mort des Héritiers ainsi que la nôtre, Guerrier de la Lumière. Ce n’est que le Cid du futur et ses collègues des Forges qui trouvèrent l’idée et le moyen d’envoyer quelqu’un dans le passé pour sauver le monde de ce désastre. Nous comprenons ainsi que G’raha nous voue une admiration totale et que nous sommes en réalité la personne si chère qu’il souhaite sauver. A demi-mot, l’Exarque avoue à Urianger ses intentions de se sacrifier pour nous sauver, et lui demande de garder ces informations secrètes.

Nous comprenons que depuis le début, Urianger nous « ment » et savait la vérité depuis bien longtemps. Malgré quelques réprimandes à son égard, nous décidons de poursuivre notre route. De toute façon, les Héritiers avaient beau avoir enquêté, personne n’avait pu trouver un remède face au mal qui ronge notre héros : nous n’avions pas le choix au final que d’écouter Emet-Selch et le rejoindre sur les lieux qu’il nous avait indiqués.

Heureusement pour nous, Ardbert, originaire de ce monde, savait où se trouvait la Tempête : il s’agissait du cœur de l’océan de Kholusia. Comment aller au cœur de la mer ? Urianger avait sa petite idée, mais avant de nous mettre en route, notre alter égo souhaite avoir une conversation en tête-à-tête avec notre Guerrier.

Nous sentant au bord du désespoir, les rôles s’inversent : Ardbert nous reparle de son passé où il avait perdu espoir comme nous aujourd’hui, mais nous confie avoir repris totalement espoir lorsqu’il a vu le talos se mettre en marche à Kholusia. Mieux, malgré les épreuves passés, Ardbert nous confie être « fier » d’avoir combattu pour voir ce futur arriver. Un futur où les gens, qu’ils soient héros ou simples citoyens, œuvrent main dans la main.

Avant de nous quitter, Ardbert se « joue » un peu de nous pour vérifier une théorie : afin de renforcer notre lien avec lui, il souhaite qu’on se cogne le poing avec le sien. Une vive lumière surgit alors du contact entre les deux, et s’il ne l’avoue pas à ce moment-là, il comprend alors qui il est, et qui nous sommes pour lui. Avant de disparaître, l’ancien Guerrier de la Lumière nous fait un serment : celui de rester à nos côtés et d’être la personne qui nous ramènerait toujours à la raison si on venait à s’égarer. Afin que nous ne portions plus jamais notre fardeau seul.

Feo Ul quitte également son peuple féérique l’espace de quelques minutes pour venir nous tenir un discours assez similaire. Elle tente même de nous redonner le sourire en nous proposant sa couronne et son sceptre ! La Pixie nous donne ensuite des pistes en comparant la façon de vivre de son peuple ainsi que celle des Hommes : grâce à ses conseils avisés, en plus du serment d’Ardbert, notre héros reprend du poil de la bête et est plus que déterminé de faire d’une pierre deux coups. Sauver l’Exarque. En découdre avec Emet-Selch.

Urianger a donc trouvé un moyen rapide d’atteindre la Tempête sans les inconvénients de l’océan. L’Elezen nous emmène jusqu’à l’île de Ken, une île tout à fait banale en apparence, et pourtant, quelques explorations sous et au-dessus des eaux et bientôt des mots prononcés nous offrent la vérité : cette île est en réalité une créature magique du nom de Bismarck … Comme chez nous ! Mais loin d’être un Primordial, cette fois, il s’agit d’une bête proche du peuple féérique. Le pouvoir de Bismack lui permet de souffler d’énormes bulles d’air sous l’océan : grâce à notre amie Feo Ul aka Titania, la baleine géante est forcée d’obéir à son Monarque. Sa seule condition et monnaie d’échange ? Demander à Urianger après tout ça, de lui … brosser les dents. Une touche d’amusement avant le grand départ pour la Tempête !

Une fois dans les profondeurs de la Tempête, nos amis doivent d’abord rassurer la population locale – les Sahuagins de Norvrandt, les Ondos, totalement paniqués que leur habitat soit vidé de son eau. Afin de se faire pardonner, les Héritiers doivent aller chercher une torchère pour une cérémonie : en effet, les Ondos nous assurent qu’une lumière a brillé il y a peu près de leur habitat. Un signe que les « anciens étaient revenus ». Faisant rapidement le lien avec Emet-Selch, nos amis profitent de la cérémonie pour examiner les lieux.

Y’shtola est plus que curieuse des diverses ruines que l’on trouve sous l’eau : comme intactes et composées d’un matériau dont elle n’a aucune connaissance. Le Chef de la Tribu Ondo nous indique même que peu avant notre arrivée, une cité serait apparue dans les profondeurs de l’océan. Persuadés qu’il s’agit du lieu où se niche l’Ascien, les Héritiers demandent à un guide de les y conduire. Une fois à deux pas des lieux, notre guide préfère nous laisser continuer seuls, et l’énorme « brouillard » semble se dissiper pour laisser place à une vision surprenante et inédite …

Une cité des plus imposantes et modernes, du jamais vu que ce soit sur le premier reflet ou le monde primitif. Pire. Y’shtola étant en mesure de la voir, elle nous révèle très vite une vérité à en effrayer plus d’un : cette cité est créée à base d’éther, signifiant donc qu’il s’agit là d’une illusion géante fabriquée de toutes pièces par Emet-Selch. Traduisant ainsi davantage la grandeur du pouvoir de l’Ascien.

Puisqu’il faut avancer, notre Guerrier et ses amis poursuivent leur chemin. Face à un ascenseur qui nous souhaite la bienvenue à « Amaurote », l’appareil et sa voix artificielle prononcent même notre nom, comme si nous étions attendus en ces lieux … En descendant pour atteindre le cœur de la ville, on y rencontre même des hommes cagoulés et masqués, d’une taille gigantesque, faisant au moins trois à quatre fois notre taille ! Leur langage est curieux mais tout le monde semble étrangement les comprendre, et fort heureusement pour nous, ils sont plus qu’accueillants et nous prennent, de par notre taille, pour des enfants …

Ainsi, nous comprenions qu’Emet-Selch nous plongeait au cœur même de la vie de son peuple autrefois. Nous apprenions ainsi à les connaître et très vite, nous avions de nouvelles informations : les Amaurotains étaient des êtres surpuissants, quasi immortels, et dotés du pouvoir de la création. Ils créent toutes sortes de choses, des plantes, des créatures … Comme s’ils étaient des Dieux sur terre donnant naissance à tout. Malgré leurs immenses pouvoirs, un détail frappe immédiatement le joueur comme les personnages : ils vivent dans une harmonie et une paix remarquables.

Tout ceci est bien joli, mais pour rejoindre Emet-Selch jusqu’au bâtiment principal de la ville, l’Ascien a poussé les choses jusqu’au bout : nous devons nous inscrire dans un registre et obtenir une permission dans le bâtiment administratif des lieux. Un détail hasardeux ? Que nenni ! Alors que notre héros attend dans l’immense salle d’attente, un Amaurotain plus « vivant » que les autres vient nous aborder et semble même être bien plus lucide que tous les autres habitants « mirages ». Sûrement une attention volontaire de la part de notre ennemi intime.

Rapidement, l’Ancien se présente sous le nom d’Hythlodaeus, un ancien ami proche d’Emet-Selch. Conscient qu’il n’existe qu’en tant que fantôme et création de son ancien camarade, il souhaite pourtant nous parler du passé. Ainsi, il nous apprit une information capitale : c’est le Concile des Quatorze qui était à l’origine de la décision d’invoquer Zodiarche. Concile qui était constitué des Asciens que nous connaissons aujourd’hui – rappelez-vous, le nom des Asciens désigne leur poste au sein du Concile. Ou plutôt le Concile des Treize … Hythlodaeus nous apprend qu’un membre du Concile l’a quitté juste avant, n’étant pas en accord avec ses collègues sur la décision. Qu’était-il advenu du dernier membre du Concile depuis tout ce temps ?

Doté un minimum de sa propre conscience, Hythlodaeus semble avoir pitié du fardeau qu’Emet-Selch porte sur les épaules : sacrifier l’humanité actuelle pour retrouver son peuple d’antan. Hélas, notre tour à l’accueil arrive, mais avant de nous quitter, le mystérieux Amaurotain nous surprend par une révélation incroyable : il sent parfaitement bien la présence d’Ardbert à côté de nous. L’Ancien possède un don unique et nous révèle à cet instant que nous partageons la même couleur d’âme, et pire : il sait de qui nous l’avons hérité. « Même brisée en plusieurs morceaux, son âme reste reconnaissable entre mille ». Une âme dont il était sûr qu’Emet-Selch avait reconnue depuis longtemps « tant il avait de l’affection pour elle ». Nous laissant sans réponse avec ce mystère en tête, il disparut en nous qualifiant de son « pas si nouvel ami ».

Désormais les papiers en main pour rejoindre le cœur de la ville, nous retrouvons les Héritiers qui semblent prêts à en découdre pour suivre leurs convictions et sauver le monde. Hélas Emet-Selch s’en voit être dégoûté : il avait testé les humains depuis des millénaires et générations maintenant, et même en suivant nos pas en Norvrandt, sa conclusion ne changeait pas. Les humains sont inaptes à protéger le monde primitif. Nous laissant une ultime chance de le convaincre – et accessoirement de retrouver l’Exarque – Emet-Selch nous invite à revivre les derniers instants d’Amaurote, lorsque l’apocalypse s’est abattue sur leur monde.

C’est au travers d’une vision d’horreur, entre le sang, les cadavres, les ruines, les flammes, et les Bêtes abominables nées de la peur des Amaurotains, que nos amis se frayent un chemin et parviennent à retrouver l’Ascien et l’Exarque. Hélas, nous avons échoué à son test, et lorsque nos amis tentent de l’attaquer, il les met à terre avec une facilité déconcertante.

De notre côté, alors que notre héros tente d’aider ses amis, la Lumière commence à vaciller dans son cœur et nous sommes à deux doigts de rendre l’âme et laisser place au monstre qu’Emet-Selch souhaitait que l’on devienne.

C’est alors un miracle qui se produit : Ardbert avait finalement compris depuis longtemps qu’il était plus que notre alter égo. Et Hythlodaeus lui avait finalement donné la réponse : Ardbert et nous sommes en réalité la même âme qui a été fragmentée suite à la division du monde. L’ancien Guerrier de la Lumière nous sauve alors la vie en offrant un des plus beaux sacrifices : il fusionne son âme avec la nôtre. Nous libérant ainsi du surplus de Lumière, et nous redonnant notre puissance, notre héros prend même l’espace de quelques secondes l’apparence d’un Amaurotain qui choque tout à coup notre adversaire.

Profitant de la diversion, l’Exarque intervient pour utiliser son don d’invoquer des héros venant d’autres mondes : la bataille finale approche. Emet-Selch poussé dans ses derniers retranchements, il nous propose un ultime combat : ses idéaux contre les nôtres. Et afin que la lutte soit plus personnelle, il nous révèle alors son véritable nom : Hadès.

S’en suit une bataille sans merci entre l’Ascien et le Guerrier de la Lumière. Entre l’appel des héros des autres mondes, notre détermination, les Héritiers, mais surtout grâce à Ardbert à nos côtés pour toujours, nous finissons par triompher d’Hadès. C’est même la hache de notre ami qui donne le coup de grâce … Vaincu, l’Ascien respecte son deal, mais nous demande une dernière faveur. « Souviens-toi de nous. Souviens-toi que nous avons existé. » C’est avec l’approbation de notre héros, que notre ami-ennemi disparaît à jamais, avec un fin mais sincère sourire aux lèvres

C’est fini ?

Rassurez-vous, non ! Mais au vu de la taille de l’épopée, j’ai décidé de scinder l’article en plusieurs parties, comme indiqué au début. La suite c’est par ici :

Les Ténèbres de la Vérité (patch 5.1 – 5.5)

Les Ténèbres de la Vérité (impressions, contenus, etc.)

2 réflexions sur “Les Ténèbres de la Vérité (patch 5.0)

  1. J’ai apprécié ton article sur la première partie de Shb, je n’ai jamais autant aimé une extension, le lore était génial je me suis jamais ennuyé. J’ai commencé l’extension à sa sortie avec des amis, on était tous du même avis que le lore était magnifique avec des rebondissements (mon Kokoro allait lâcher à Rak’tika, merci Emet-Selch le sang), tellement aimé la partie d’Alphinaud à Eulmore pour comprendre cette ville.
    Comme tu l’as dit, dès le début on avait droit à de l’action avec la pauvre Tesleen en particulier, n’ayant jamais joué aux autres FF je n’avais pas trop connu la séparation des membres du groupe pour le former à nouveau en voyageant (c’est un peu repris dans pas mal de RPG), j’avais de réel doutes concernant l’exarque qui nous manipule pour sauver son monde en nous sacrifiant car à force d’absorber la lumière, on était sur le point de mourir.
    Que dire d’Emet-Selch qui m’a juste épaté, je regrette qu’on n’ait pas pu passer plus de temps à sa compagnie car on en apprenait tellement sur le lore Hydaelyn-Zodiarche.
    Les osts des régions et surtout la cinématique de fin du premier donjon étaient juste parfait, je n’avais pas d’a priori sur l’extension et j’en suis heureux car la 5.0 était juste au top.
    J’ai tellement hâte de la suite car en enlevant le HL du jeu, c’est ce genre de contenu que j’aime le plus dans le jeu, car je fais que des découvertes sur découvertes et je m’en lasse jamais.

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