Interview Famitsu – FanFest 2021

Comme prévu, mes « grands » articles étant terminés pour le moment, il est l’heure pour moi de me tourner vers le futur du jeu et de suivre de près l’actualité de Final Fantasy XIV. Actuellement, tous les feux se tournent vers Endwalker qui, rappelons-le, sera dans nos mains dès le 23 novembre 2021 – normalement.

De par quelques recherches, je remarque qu’il est très rare, voire inexistant, que la communauté FR s’attarde à traduire les différentes interviews de Yoshida ou d’autres développeurs du jeu, alors qu’elles représentent des mines d’informations précieuses pour ce jeu que nous aimons tant.

Je me donne ainsi pour objectif de relayer ces informations, et il est donc naturel pour moi de souligner ce point : il s’agit d’une traduction non-officielle. Je ferai de mon mieux pour traduire au mieux les paroles et réponses mais gardez également en tête que des informations données aujourd’hui, peuvent toujours être sujettes à changement d’ici la sortie de l’extension ! Allons-y ?

Sommaire

Sources

La traduction de cet article est basée sur la traduction anglaise sur le site Akh Morning.

L’article source se trouve par ici.

Interview de Famitsu avec Naoki Yoshida : au sujet du Faucheur

Cette interview a été menée à la suite du Digital FanFest 2021, qui s’est déroulé le week-end du 15 et 16 mai. En collaboration avec d’autres médias présents pour l’événement, ils ont pu obtenir cette courte entrevue afin de se pencher sur les nouvelles annonces concernant le Faucheur et d’autres informations concernant l’extension Endwalker. (Nom japonais : Gyougetsu no Finale)

Lançons-nous dans ce questions-réponses avec Naoki Yoshida, directeur et producteur de Final Fantasy XIV.

Famitsu : Parmi tous les jobs de mêlée publiés pour Final Fantasy jusqu’à présent, il y a encore de nombreux jobs qui ne sont pas implémentés dans FFXIV. Nous aimerions donc connaître la raison de la décision d’intégrer le Faucheur dans FFXIV, qui est jusqu’à présent un job original que l’on ne voit nulle part ailleurs.

Yoshida : La série FF existe depuis 35 ans maintenant, il y a encore des jobs qui n’ont pas vu le jour. Pour pouvoir continuer à étendre notre contenu en tant que jeu social et MMORPG, si nous devons exagérer l’arrangement des jobs afin de les intégrer dans un cadre multijoueur, quand ce sont des jobs qui sont uniques à FF difficiles à gérer et travailler, l’essence du job d’origine serait perdue. C’est ce que je pense.

Bien sûr, il y a des retours qui nous demandent de mettre en œuvre les jobs qui sont apparus dans les titres précédents de Final Fantasy, mais je devais me demander si je pouvais correctement transmettre l’expérience et l’impression de l’original à FFXIV… Ce que nous devons faire est de nous assurer que nous pouvons fournir une expérience de jeu intéressante.

Au cas où nous finirions par mettre en œuvre des jobs pour évoquer la nostalgie du joueur et que le résultat soit complètement différent de ses souvenirs, cela finira non seulement par nuire au jeu dans son ensemble, mais finira également par rendre un mauvais service au job d’origine aussi.

Par conséquent, peu importe que ce soit pour maintenant ou pour l’avenir, je pense que les jobs originaux deviendront plus courants. Les deux nouveaux jobs, le Sage que nous avons annoncé l’autre jour, ainsi que le Faucheur récemment annoncé, étaient le résultat de sérieuses délibérations, et nous sommes donc en train d’en faire des jobs uniques à FFXIV.

F : D’ailleurs, à propos du job de « Faucheur », nous voulons savoir s’il y a des points à noter sur ce job, et en quoi est-il différent des autres ?

Y : Nous avons reçu beaucoup de retours de nos fans, en particulier parmi eux des joueurs occidentaux, demandant un job maniant la faux. Lorsque nous avons regardé et nous sommes interrogés sur la perspective du « que se passe-t-il si nous créons une toute nouvelle expérience de jeu en appliquant un job maniant la faux comme un job unique à FFXIV ? », j’ai voulu personnellement qu’une tournure différente lui soit appliquée plutôt que simplement attaquer avec les capacités propres du job en tant que DPS de mêlée.

Nous avons donc eu l’idée « d’accumuler une certaine jauge en attaquant et de fusionner avec l’Avatar invoqué tout en combattant ». Je m’excuse pour l’idée qui semble avoir été imaginée par un élève de 4è mais… (rires)

J’ai pu avoir ce sentiment de maximiser la tension du joueur au fur et à mesure que la bataille se poursuivait avec le Faucheur, alors j’ai pensé que c’était bien.

Après cela, nous avons examiné si cette idée fonctionnerait vraiment en tant que système de gameplay, et cela s’est étonnamment bien passé, cela a été décidé à l’unanimité. La faux est également facile à visualiser du côté graphique, c’est donc ce sur quoi nous travaillons actuellement.

Note personnelle : à l’origine Akh Morning parlait du « 8è grade », j’ai dû aller chercher sur Internet quel équivalent scolaire ça avait en France. ><

Démo IG du Faucheur

F : Avec la Deathscythe incluse dans les objets bonus de l’achat de l’édition collector, la faux en tant qu’arme semble s’inspirer de FFXI, et il serait intéressant de voir à quel point les compétences d’arme de faux à deux mains ont été reprises de FFXI, comme « Guillotine », « Cross Reaper », et savoir si des spécificités qui plairaient aux fans de FFXI seront disponibles.

Note personnelle : n’ayant jamais joué à FFXI, je n’ai pas les traductions françaises venant des jobs de FFXI, je suis désolée !

Y : Nous sommes en ce moment au stade de la création des compétences et de leur ajustement en même temps. De nombreux membres travaillant actuellement sur FFXIV, sont à l’origine issus de l’équipe de développement de FFXI, il est donc évident que les joueurs verront une forme d’hommage.

Je pense que l’équipe FFXIV a fait son travail en respectant les jobs et les actions qui figuraient dans la série jusqu’à présent tout en les réorganisant pour qu’elles correspondent à FFXIV. Nous conservons donc la même méthode de travail ici. Par ailleurs, nous essayons d’éviter de décevoir nos joueurs en détournant l’attention des éléments originaux.

D’un autre côté, alors que nous sommes toujours dans la situation COVID-19 ici, nous prévoyons de fournir l’expérience du job en effectuant une tournée médiatique comme celles que nous avons eues jusqu’à présent, et nous espérons pouvoir montrer à tous nos joueurs comment les jobs se sont transformés et évolués, y compris les jobs déjà existants.

F : Vous avez mentionné que le Faucheur aura une jauge spécifique plus tôt, cela signifie-t-il donc que sa spécificité est définie de manière à ce que l’Avatar possède le joueur une fois la jauge remplie ?

Y : Je ne peux pas le dire avec certitude étant donné que toutes les spécificités ne sont pas complètement finalisées, l’idée de base est de construire la jauge au fur et à mesure que vous combattez, et une fois qu’elle est complètement remplie, vous assimilez votre avatar au bon moment … et c’est la base essentielle du job.

Cependant, ce n’est que notre estimation jusqu’à présent et nous sommes toujours en train de vérifier si cela fonctionnera ou non en ce qui concerne l’expérience du joueur. Nous aimerions donc que vous le preniez comme tel car il ne s’agit que d’un « concept » du job pour l’instant.

F : L’Avatar sera-t-il différent de l’Egi des Invocateurs ou de l’Automate du Machiniste ?

Y : Oui, ce sera différent. Le Faucheur n’est pas un job à familier.

Étant donné que notre politique est d’offrir une expérience de jeu différente pour chaque job de FFXIV. Si vous nous demandez si le job serait un Machiniste, alors que ce n’est pas un job à familier, notre réponse sera « c’est différent ».

Nous y travaillons donc en ce moment afin d’atteindre l’objectif de fournir diverses expériences de jeu.

F : Existe-t-il plusieurs types d’Avatars ?

Y : Non, comme prévu, nous avons des restrictions ou des réglementations du côté graphique, nous ne pouvons donc nous permettre qu’un seul type d’Avatar. Comme je l’ai mentionné dans la conférence sur le développement qui s’est tenue aujourd’hui, nous sommes limités sur le nombre de textures et de polygones pouvant être stockés dans un seul personnage, ils sont donc tous strictement réglementés.

En plus des mouvements dynamiques, les modèles et les textures pour l’Avatar sont poussés à sa limite, donc si je devais demander cinq types d’Avatars différents, le concepteur me demanderait de changer les règlements. (rires)

Puisqu’il n’y a qu’un seul Avatar, nous nous sommes plutôt assurés que le job soit conçu pour être dynamique lorsqu’il fusionne avec l’Avatar. De plus, l’apparence de chaque race lorsqu’elles fusionnent avec un avatar sera différente, elles ne se ressembleront donc pas toutes. Nous avons fait de notre mieux pour garder l’individualité du personnage du joueur intacte, alors j’espère que vous l’attendez avec impatience.

F : Il nous reste à savoir s’il s’agira d’un DPS pur ou de type support, et nous sommes vraiment intéressés sur la question.

Y : Nous avons une idée approximative de la direction que nous prenons avec cela, mais je ne pense pas que nous soyons au point où nous pouvons vous en parler.

Nous allons certainement mettre en place un futur lieu (événement ?) et nous aurons la chance d’expliquer plus en détails les combats, à une date ultérieure. Alors j’espère que vous pourrez approfondir la question une fois que nous y serons.

Au sujet des Viéras (mâle)

: Nous avons vu l’annonce des Viéras mâles plus tôt dans la journée, mais avant cette révélation, nous n’avons vu leurs apparitions nulle part dans la série FF. Leur conception est-elle originale pour FFXIV ?

Y : Oui.

Cette conception de Viéras est créée par l’équipe de développement de FFXIV, nous serons donc heureux si vous pouvez les essayer une fois implémentés. Cependant, comme nous l’avons dit dans nos interviews médiatiques lors de l’annonce de Shadowbringers, nous avions bel et bien prévu d’arrêter de travailler sur de nouvelles races après avoir annoncé l’implémentation des Viéras femelles et des Hrothgars mâles à la 5.0.

Cependant, la charge de travail requise pour que les deux races soient implémentées simultanément sur la prochaine extension après Endwalker, n’est pas très différente de la mise en œuvre d’une race à la fois en commençant Endwalker.

Nous avons donc pensé à annoncer que nous allons certainement travailler sur la mise en œuvre des Hrothgars femelles, et permettre aux joueurs d’avoir accès directement aux Viéras mâles dans Endwalker. Cela finirait par être bénéfique pour la santé de FFXIV sur le long terme, et c’est pourquoi nous avons pris la décision de mettre en œuvre les Viéras mâles en premier lieu.

F : Alors que les mâles sont une race rarement vue selon ce qui a été défini et décrit par le lore, avec eux jouables en tant que personnages, cela signifie-t-il que nous verrons également l’apparition de PNJ masculins Viéra?

Y : Bien sûr. Je ne dis pas que la probabilité est nulle.

Cependant, si nous considérons qu’ils sont rarement vus aux yeux des joueurs en raison de leur rareté, nous devons nous assurer que nous les créons en fonction du cadre donné et si on nous dit, par exemple, de peupler massivement le monde de Viéras mâles et créer « un paradis de Viéras mâles » pour justifier leur apparition, je ne pense pas que nous puissions réellement y arriver. (rires)

Nous devons nous assurer que leur arrivée suivra exactement ce qui a été défini pour qu’ils apparaissent dans le monde de FFXIV.

Au sujet de l’extension Endwalker

Scène d’ouverture de la bande-annonce d’Endwalker

F : Pour cette extension, je crois que vous avez mentionné à plusieurs reprises que le volume global de cette extension était vraiment important. Bien que je pense que cela dépend également des joueurs, pensez-vous qu’il y aura des changements dans le temps de jeu pour terminer le scénario principal par rapport aux extensions précédentes ?

Y : Nous sommes encore au milieu du développement à l’heure actuelle, donc nous n’avons aucune confirmation pour l’instant. Mais si nous devons juger sur le sentiment de ce sur quoi nous travaillons en ce moment, cela semble certainement beaucoup plus long. Les cinématiques et les voix enregistrées pour cette extension sont sans aucun doute les plus importantes de tous les temps, et à bien des égards, de nombreux éléments ne peuvent pas être supprimés lorsque nous essayons de conclure de manière satisfaisante l’arc Hydaelyn & Zodiarche, tant pour les joueurs que pour nous.

Même ainsi, la forme de satisfaction est ce que nous recherchons réellement en ce moment. Par conséquent, alors que nous visions initialement une date de sortie antérieure pour cette extension, nous avons dû expliquer la raison du changement de notre date de sortie et l’avons fixée au 23 novembre 2021 afin de fournir une extension à tout le monde en parfait état.

Bien que cela puisse être fait à la convenance de nos développeurs, avec le système d’Adjuration mis en œuvre à la 5.0, vous devez désormais toujours garder les membres des Héritiers avec vous, un groupe pouvant ensuite être établi quel que soit le rôle du joueur lors de l’entrée dans un donjon.

C’était en fait quelque chose que nous n’avions pas prévu à l’avance. Ainsi, par exemple, pendant Heavensward ou Stormblood, nous avons eu des situations où les joueurs et les Héritiers se séparent afin de remplir leur mission et les donjons ne sont généralement lancés que par les Guerriers de la Lumière. Bien que ce que les Héritiers ont fait dans les coulisses soit généralement rapporté après, d’une certaine manière, nous ne voyons plus la nécessité de dépeindre la même situation. C’est pourquoi en commençant Shadowbringers, nous voulions que tout le monde suive.

Bien sûr, nous pouvons avoir des dialogues lorsque vous les approchez et vous pouvez avoir une courte conversation avec eux. Nous prévoyons l’augmentation des apparitions des concernés pendant les cinématiques à la suite de ce changement. Cela signifie que nous devons augmenter le nombre de personnages agissant dans une cinématique, ainsi que l’augmentation du nombre de personnages, et bien sûr, si nous les faisons simplement parler avec désinvolture, cela finira par devenir ennuyeux. Nous devons donc inclure une forme d’action avec eux. Donc, même si nous n’augmentons pas le nombre de scènes, le jeu d’acteur augmente cependant proportionnellement à de tels changements, cela a donc contribué à la raison de l’augmentation du volume.

F : En effet, nous nous sommes vus nous rapprocher des membres des Héritiers tout au long de Shadowbringers. Comme nous venons de faire progresser l’épopée naturellement, nous n’avons donc pas considéré le poids que cela coûterait du côté des développeurs, mais cela nous a certainement donné un aperçu après vous avoir écouté.

Y : Surtout maintenant que nous assistons à un « grand rassemblement » pour cette extension, je pense que vous pouvez ressentir la même chose en voyant comment cela s’est passé depuis la bande-annonce, où la musique est également une « compilation » de toutes les chansons familières et connues sorties jusqu’à présent, avec toutes sortes de personnage faisant leur apparition dans le jeu. J’espère donc que vous l’attendez avec impatience et que vous l’apprécierez autant que nous.

Tout le travail acharné que nous avons consacré a rendu le résultat que nous avons créé jusqu’ici beaucoup plus intéressant.

F : Soit dit en passant, il était surprenant de voir l’apparition de Vrtra, l’un des Dragons Originels, dans la bande-annonce. Nous avons également assisté à la libération de Tiamat, qui était auparavant scellée à Azys Lla et nous aimerions savoir si nous pouvons également nous attendre à ce qu’Azdaja, un autre des Dragons Originels, apparaisse dans Endwalker, ainsi que des éléments qui ne sont pas liés à Hydaelyn. et Zodiarche, pour faire également leur apparition dans le cadre du « grand rassemblement » ?

Y : En fait, même si j’ai mentionné les termes de « grand rassemblement », cela ne signifie pas que nous inclurons de force tous les éléments et personnages qui n’ont pas fait leur apparition dans le jeu.

Dans le programme « Welcome to Naoki’s Room » tenu plus tôt, je pense que nos joueurs ont réussi à découvrir ce que nous avons en réserve pour l’extension lorsque Ryunosuke Kamiki et moi avons eu une conversation sur l’apparence des personnages, en disant des choses comme « vous avez amené ce type ici pour le plaisir » ou « Ceci vient de sortir ».

Au contraire, quand il s’agit de parler de l’histoire profonde entre les humains et les dragons, nous avons vu comment deux races d’humains et de dragons se sont liées comme on le voit dans Heavensward. Et réitérer comment ces liens sont créés est quelque chose que nous ne pouvons pas laisser de côté quand il s’agit de dépeindre ces espèces. Et puis, si nous voulons transmettre ce point, nous aurons besoin d’un des dragons originels pour assumer ce rôle et nous devrons construire en fonction de ce point. Donc délibérer pour savoir si c’est nécessaire ou non est la principale raison pour laquelle ce choix a été fait.

F : En d’autres termes, l’apparition de Vrtra dans l’histoire est-elle inévitable ?

Y : C’est exact. Je pense que c’est quelque chose que nos joueurs n’ont pas vraiment vu venir, mais nous avons beaucoup d’histoires à raconter sur Vrtra, donc j’espère que vous l’attendez également avec impatience.

L’apparition de Vrtra dans le trailer

F : Bien que nous nous penchons sur la conclusion de l’arc Hydaelyn & Zodiarche, nous voyons certainement la possibilité que l’histoire se poursuive et comment elle se déroulera au-delà de 6.0, 7.0, 8.0 etc. J’aimerais connaître la raison de la fin de ce premier arc.

Y : C’est principalement mon avis personnel mais autant je suis une personne qui crée des jeux, autant je suis aussi un consommateur, donc je suis une personne qui a vraiment grandi touchée par divers travaux tout au long de ma vie. Depuis que j’ai des tendances Otaku, j’ai tendance à être vraiment absorbé par les œuvres auquel je joue. (rires)

Donc, quand je regarde des dessins animés ou des films, il y a des œuvres où j’ai tendance à penser « à quel point ce travail aurait été meilleur si nous avions ce genre de point culminant à cette partie de l’œuvre au lieu de celle-là ». Bien sûr, je comprends les circonstances derrière cela, mais étant donné que je suis un Otaku, j’aime approfondir cet aspect… (rires)

Je pensais que FFXIV était initialement censé mettre fin à l’arc Hydaelyn & Zodiarche au patch 7.0, mais compte tenu de la façon dont Shadowbringers avait présenté 75% de l’intrigue aux joueurs, j’ai vraiment senti que tout le monde avait atteint le même niveau d’excitation que j’avais ressentie en tant que consommateur, et j’ai donc pensé : « Je n’ai peut-être pas besoin de calmer mes sentiments passionnés ici ».

J’ai pensé que je viserais à livrer le premier point clé que tout le monde veut voir au patch 6.0. La raison pour laquelle je mentionne délibérément la conclusion de l’arc Hydaelyn & Zodiarche ici est que, si je continue d’énoncer la suite, je risque que tout le monde se mette à penser « combien de temps cela va-t-il durer ?», vous ne croyez pas ? (rires)

C’est pourquoi je précise clairement que ce sera la fin de l’histoire entourant Hydaelyn & Zodiarche. Sans oublier que c’est aussi ce que les membres du développement ont également mentionné : « C’est la dernière ligne droite, alors mettons un terme à cela », ont-ils déclaré.

En ce qui concerne les histoires de la série FF, la plupart d’entre elles entreraient dans le point clé lorsque l’histoire est terminée à environ 75%, de sorte que les 25% restants verraient leurs histoires entrer sur le territoire de quelque chose comme « La terre commence à flotter » ou « Le monde s’est transformé en quelque chose d’anormal qui vous a donné l’impression que c’est la fin du monde ». Ces 25% restants de cette partie sont ce que sera Endwalker, qui est ensuite reconditionné en une extension complète, et c’est le défi que nous entreprenons, ainsi que le jeu sous forme de divertissement.

Puisque des histoires comme celle-ci ne sont possibles qu’en matière de MMORPG, nous aimerions tout donner et faire de notre mieux, c’est le concept. Par conséquent, aux joueurs, notre message est d’ « être témoin de la première fin de notre histoire, puis nous continuerons notre voyage une fois que cela sera dit et fait »

F : Avec la fin de l’arc Hydaelyn & Zodiarche dans le patch 6.0, nous savons que les patchs se poursuivront dans les 6.1, 6.2 et au-delà, mais qu’est-ce qui y sera illustré ?

Y : Une nouvelle histoire va commencer. Bien sûr, le personnage principal sera à nouveau le joueur, le héros qu’est le « Guerrier de la Lumière ».

F : Sera-t-il raconté dans le cadre d’une histoire pour Endwalker ?

Y : Non.

F : Si tel est le cas, le titre changera-t-il après le patch 6.1 ?

Y : Eh bien, je me le demande. (rires)

Cependant, je pense que la manière dont nous livrons ce contenu dépendra de la tension développée après avoir terminé Endwalker.

En d’autres termes, lorsque je vérifierai le contenu en tant que producteur et réalisateur et que je jouerai au jeu du point de vue d’un joueur, l’image du « je pense vraiment que d’autres joueurs penseraient de cette façon, c’est donc ainsi que nous devrions diffuser notre contenu à partir de la 6.1 » deviendra évidente, je pense.

Actuellement, je n’ai pas encore vécu une telle expérience, donc une fois que notre développement aura avancé, je pourrai proposer d’autres idées à ce sujet.

F : Venons-en au Sanctuaire Insulaire. Vous avez annoncé que nous pourrons jouer au contenu sans avoir à être un artisan ou un récolteur ?

Y : En effet. Ce contenu particulier vise à être relaxant. Il ne consiste pas seulement à combattre des monstres, mais aussi à prendre soin d’eux, à amener des animaux de tout Eorzéa, et on peut même s’amuser en les observant aussi.

Image promotionnelle du Sanctuaire Insulaire

F : Je suppose que l’image est différente du contenu où vous pouvez monter en niveau vos artisans et vos récolteurs ?

Y : Bien sûr, nous essayerons de faciliter l’implication des joueurs dans des contenus liés à ceci tels que les artisans et les récolteurs, pendant qu’ils jouent, et nous allons certainement créer quelque chose qui peut facilement y conduire. Cependant, comme vous l’avez mentionné dans votre question, cela signifierait que vous devez débloquer les classes, et certaines personnes peuvent ne pas vouloir le faire, vous pouvez donc toujours profiter du jeu sans avoir à les déverrouiller.

Il peut y avoir des éléments dans les contenus dont vous pouvez bénéficier en ayant un récolteur ou un artisan, mais pour ce contenu précis, nous avons éliminé autant de facteurs concurrentiels que possible. L’idée est de permettre aux gens de collecter tout ce qu’ils veulent à leur propre rythme et selon leurs envies. De sorte à ce que le contenu soit vraiment un sujet de détente pour le joueur.

F : Vous avez mentionné que vous avez reçu un retour étonnamment fort, mais à quelle quantité de retours vous attendiez-vous au départ ?

Y : Je m’attendais à des « Oh, c’est donc ça ? » et à peu près des réponses du style, je suppose. (rires)

Au Japon, il y a beaucoup de joueurs qui aiment collectionner des objets à un rythme soutenu. C’est précisément pourquoi ils aiment jouer avec les données depuis l’ère Famicom (Family Computer, connue en Occident sous le nom de NES), et j’adore faire ça aussi. En ce qui concerne l’Europe et les États-Unis, cependant, je pensais que beaucoup de gens préféreraient un contenu basé sur l’action et voudraient des résultats le plus rapidement possible.

C’est pourquoi j’ai pensé qu’il serait difficile pour ce type de contenu d’être populaire à l’étranger … mais même ainsi je pense aussi qu’il ne serait pas juste de laisser ce genre de contenu de côté.

Cependant, je ne m’attendais pas à ce que la réponse de l’Europe et des États-Unis soit aussi énorme après l’avoir annoncé. Je veux dire, bien sûr que ce type de contenu serait connu au Japon sous le nom de « Dash Village » (DASH Mura), et ce serait la tendance qui attire les réponses des réalisateurs d’émissions de variétés. (rires)

Lorsqu’il s’agit d’avoir des interviews avec les médias américains et européens, l’intervieweur demandera toujours quelque chose du genre « Il y a beaucoup de joueurs qui attendent avec impatience le Sanctuaire Insulaire, nous aimerions donc savoir de quel type de contenu il s’agit » et ainsi de suite, c’est donc précisément pourquoi ils nous demandent si les joueurs peuvent profiter du contenu sans être un récolteur ou un artisan.

Le projet pour le Sanctuaire Insulaire est conçu depuis un certain temps et a progressé depuis, mais comme on le voit dans « Animal Crossing: New Horizons », les joueurs peuvent se connecter les uns aux autres pendant la période COVID et profiter du contenu ensemble sans se précipiter et à leur propre rythme. Et je pense que c’est précisément pourquoi il y a une tendance à ce que de tels jeux soient hautement considérés de cette façon. Bien que je n’aie pas encore vraiment lu cela en profondeur, c’est pourquoi je suis un peu sous pression ici… (rires amers)

: Pour finir, nous aimerions que vous transmettiez votre message à ceux qui suivent et apprécient le Digital FanFest.

Y : Avec la pandémie du COVID-19 en cours en ce moment, nous savons que les joueurs ne peuvent pas assister à cet événement, quelles que soient les circonstances dans lesquelles ils se trouvent. Je pensais que nous serions en mesure de profiter de la scène habituelle, des joueurs profitant de l’événement avec le visage plein de sourires, hélas, nous ne pouvons pas avoir cela cette fois-ci.

Cependant, nous avons réussi à relever le défi et avons organisé un événement qui implique nos joueurs du monde entier en utilisant la technologie numérique comme nouveau format futur en cours, et cela, je pense, pourrait servir de tremplin pour de futurs événements

Alors cette interview ?

Qu’avez-vous pensé de ce tête-à-tête avec Yoshida ? De mon côté, je trouve qu’il y a encore beaucoup de réponses floues autour de certains sujets sur cette première interview, mais le directeur est tout excusé du fait que les questions ont été posées pendant le FanFest, après la conférence. Les informations d’Endwalker sont encore toutes fraîches et il est normal que les développeurs ne veuillent pas lâcher toutes les informations alors que l’extension est prévue pour dans cinq mois.

J’ai été assez surprise de certaines réponses, notamment au sujet du scénario d’Endwalker dont je pensais bien plus avancé que cela (ou j’ai mal compris peut-être ?). Je demeure curieuse de la réponse de Yoshida qui ignore lui-même si l’extension va être renommée après la fin de la 6.0 puisque le nouvel arc narratif débutera à la 6.1. Wait and see !

A voir également comment cela sera réellement amené dans l’épopée, mais j’ai été assez « déçue » pour la réponse concernant la raison pour laquelle nous allons être amenés à rencontrer Vrtra. Je ne peux pas juger réellement sans avoir le jeu entre les mains.

A l’inverse, je m’étonne à me retrouver ravie d’avoir reçu pour réponse au sujet des jobs, que désormais, les développeurs s’attèleraient à concevoir des jobs originaux pour FFXIV. Ca me rend très curieuse !

N’hésitez pas à commenter si vous avez des choses à dire sur cette interview, même si ça concerne la traduction, j’ai fait au mieux ! A bientôt pour de nouvelles infos !

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